REGRA 17 - TIRO DE CANTO
1- O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a
linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o
travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada
ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. O
tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de
onde saiu a bola pela linha de meta.
2- Para a cobrança do tiro de canto a bola deve ser colocada dentro do
quadrante. Será executado por um jogador da equipe adversária, com o
uso dos pés. O executor do tiro de canto pode ter o pé de apoio em
cima da linha lateral ou de meta, ou ainda do lado de fora ou dentro da
quadra.
3- Se o jogador executar o tiro de canto com a bola fora do quadrante, o
árbitro manda repetir a cobrança e reinicia a contagem dos quatro
segundos a partir dos segundos que já tinham passado após a primeira
autorização, até que seja cobrado corretamente ou ultrapasse os quatro
segundos.
4- A bola estará em jogo assim que o tiro de canto for executado de
acordo com esta regra e a bola movimentada, não necessitando sair do
quadrante.
5- Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra
a equipe adversária. Se um jogador executar o tiro de canto contra a
meta da equipe adversária e a bola transpor inteiramente a linha de
meta entre os postes de meta e sob o travessão, tocando ou não em
qualquer jogador, o tento será válido.
6- Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários
deverão respeitar a distância mínima de 5 (cinco) metros da bola.
7- Na execução do tiro de canto é suficiente que a bola esteja apoiada no
solo, colocada sobre o espaço demarcado onde se unem as linhas
laterais e de meta, podendo mover-se levemente.
8- Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar
na mesma diretamente, o tento não será válido. O árbitro determinará
que a partida seja reiniciada com a cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária. Se a bola tocar em qualquer jogador e penetrar na
meta, o gol será válido.
9- Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o
tiro de canto, o árbitro determinará a perda de posse de bola e a partida
reiniciada com a cobrança de um arremesso de meta a favor da equipe
adversária.
10- Se um jogador chutar a bola e tocar na mesma uma segunda vez antes
de qualquer outro jogador, sua equipe será punida com a cobrança de
um tiro livre indireto no exato lugar onde se encontrava a bola.
11- Se o jogador ao cobrar um tiro de canto, movimentar a bola para fora
pela linha lateral, o jogo será reiniciado com tiro lateral para equipe
adversária e se a movimentar para fora pela linha de meta, será
reiniciado com arremesso de meta em favor da equipe adversária.
12- Antes de autorizar uma cobrança, um dos árbitros deve posicionar-se
próximo à linha lateral do lado onde será cobrado o tiro de canto,
aproximando-se uns 5 (cinco) metros da linha de meta, enquanto o
outro árbitro ficará próximo à linha de meta do lado oposto ao qual será
cobrado o tiro de canto.
ObrIgado DEUS por abrir novas oportunidades na minha vida, Ñ deixe q eu perca a capacidade d aprender e a humildade de reconhecer meus erros
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segunda-feira, 11 de agosto de 2014
REGRA 15 - TIRO LATERAL
REGRA 15 - TIRO LATERAL
1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente
as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.
2- O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da
mesma, com o uso dos pés, sendo a bola colocada no local onde a
mesma saiu, podendo ser jogada em qualquer direção, executado por
um jogador adversário daquela equipe que tocou a bola por último.
3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo
com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa
da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da
quadra.
4- A bola estará em jogo assim que o tiro lateral for concretizado de
acordo com esta regra, e a bola depois de movimentada entrar na
quadra de jogo.
5- O jogador que executar o tiro lateral não poderá tocar uma segunda vez
na bola enquanto outro jogador não tocar na mesma. Se tocar com a
mão será penalizado com tiro direto e se tocar com qualquer outra parte
do corpo será tiro indireto.
6- Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e a bola
tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será
cobrado tiro de canto em favor da equipe adversária.
7- Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola
tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será
cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária.
8- Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão
respeitar a distância mínima de 5 metros da bola e estarem dentro da
quadra de jogo.
9- Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, ser
colocada na direção onde saiu, estar imóvel ou podendo mover-se
levemente, colocada sobre a linha lateral ou no máximo 25 (vinte e
cinco) centímetros para fora da linha
10- Quando a bola sair da quadra e ao mesmo tempo houver uma
substituição de jogador, este jogador para executar qualquer jogada,
deverá primeiro entrar na quadra pela zona de substituição, mesmo 67
quando o local do tiro lateral coincidir com o espaço correspondente a
zona de substituição.
11- A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos
posteriores em que a bola esteja à disposição.
12- Se a bola for colocada em jogo de maneira irregular, fora do local onde
saiu, demorar mais de 4 (quatro) segundos para a execução, chutada
para fora da quadra ou infringir a esta regra de qualquer outra maneira,
o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um jogador da
equipe adversária a execução de novo tiro lateral.
13- Se o goleiro cobrar o tiro lateral, ele não poderá receber a bola, em sua
meia quadra vinda de um companheiro enquanto a bola não tocar em
jogador adversário. Se for um companheiro que executou a cobrança, o
goleiro poderá receber uma vez em sua meia quadra, desde que ainda
não tenha tocado no ataque.
14- Se o goleiro receber a bola em sua meia quadra de jogo vinda de um
companheiro e o mesmo conduzir a bola para o ataque, ele poderá
retornar com ela para sua meia quadra, sendo que ao retornar a sua
meia quadra inicia a contagem dos quatro segundos.
15- Se o goleiro receber a bola na quadra de ataque poderá retornar para
sua quadra respeitando os quatro segundos.
PUNIÇÃO
a) Se um jogador executar o tiro lateral e tocar uma segunda vez na bola,
antes que qualquer outro jogador o faça, sua equipe será punida com
a cobrança de um tiro livre indireto a favor da equipe adversária no
exato lugar onde se encontrava a bola, salvo se dentro da área penal
da equipe infratora, quando então será cobrada sobre a linha da área
no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração;
b) Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o
tiro lateral o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um
jogador da equipe adversária a execução de novo tiro lateral;
c) Se um jogador substituto executar o tiro lateral, sem antes concretizar
a substituição entrando na quadra de jogo, o jogador deverá ser
punido com cartão amarelo e o tiro lateral revertido em favor da equipe
adversária;
d) Se um jogador adversário tentar obstruir ou atrapalhar a cobrança,
intencionalmente, deverá ser punido com cartão amarelo.
1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente
as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.
2- O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da
mesma, com o uso dos pés, sendo a bola colocada no local onde a
mesma saiu, podendo ser jogada em qualquer direção, executado por
um jogador adversário daquela equipe que tocou a bola por último.
3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo
com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa
da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da
quadra.
4- A bola estará em jogo assim que o tiro lateral for concretizado de
acordo com esta regra, e a bola depois de movimentada entrar na
quadra de jogo.
5- O jogador que executar o tiro lateral não poderá tocar uma segunda vez
na bola enquanto outro jogador não tocar na mesma. Se tocar com a
mão será penalizado com tiro direto e se tocar com qualquer outra parte
do corpo será tiro indireto.
6- Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e a bola
tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será
cobrado tiro de canto em favor da equipe adversária.
7- Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola
tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será
cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária.
8- Quando da realização de tiro lateral, os jogadores adversários deverão
respeitar a distância mínima de 5 metros da bola e estarem dentro da
quadra de jogo.
9- Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, ser
colocada na direção onde saiu, estar imóvel ou podendo mover-se
levemente, colocada sobre a linha lateral ou no máximo 25 (vinte e
cinco) centímetros para fora da linha
10- Quando a bola sair da quadra e ao mesmo tempo houver uma
substituição de jogador, este jogador para executar qualquer jogada,
deverá primeiro entrar na quadra pela zona de substituição, mesmo 67
quando o local do tiro lateral coincidir com o espaço correspondente a
zona de substituição.
11- A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê-lo nos 4 segundos
posteriores em que a bola esteja à disposição.
12- Se a bola for colocada em jogo de maneira irregular, fora do local onde
saiu, demorar mais de 4 (quatro) segundos para a execução, chutada
para fora da quadra ou infringir a esta regra de qualquer outra maneira,
o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um jogador da
equipe adversária a execução de novo tiro lateral.
13- Se o goleiro cobrar o tiro lateral, ele não poderá receber a bola, em sua
meia quadra vinda de um companheiro enquanto a bola não tocar em
jogador adversário. Se for um companheiro que executou a cobrança, o
goleiro poderá receber uma vez em sua meia quadra, desde que ainda
não tenha tocado no ataque.
14- Se o goleiro receber a bola em sua meia quadra de jogo vinda de um
companheiro e o mesmo conduzir a bola para o ataque, ele poderá
retornar com ela para sua meia quadra, sendo que ao retornar a sua
meia quadra inicia a contagem dos quatro segundos.
15- Se o goleiro receber a bola na quadra de ataque poderá retornar para
sua quadra respeitando os quatro segundos.
PUNIÇÃO
a) Se um jogador executar o tiro lateral e tocar uma segunda vez na bola,
antes que qualquer outro jogador o faça, sua equipe será punida com
a cobrança de um tiro livre indireto a favor da equipe adversária no
exato lugar onde se encontrava a bola, salvo se dentro da área penal
da equipe infratora, quando então será cobrada sobre a linha da área
no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração;
b) Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o
tiro lateral o árbitro determinará reversão do lance, cabendo a um
jogador da equipe adversária a execução de novo tiro lateral;
c) Se um jogador substituto executar o tiro lateral, sem antes concretizar
a substituição entrando na quadra de jogo, o jogador deverá ser
punido com cartão amarelo e o tiro lateral revertido em favor da equipe
adversária;
d) Se um jogador adversário tentar obstruir ou atrapalhar a cobrança,
intencionalmente, deverá ser punido com cartão amarelo.
FUTSAL REGRA 11 IMPEDIMENTO E REGRA 13 TIROS LIVRES
REGRA 11 – IMPEDIMENTO
Não existe impedimento no futsal.
REGRA 13 – TIROS LIVRES
1- Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em
jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma
infração.
2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias, o tiro livre direto,
através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a
equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não
se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de
entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que não seja o
executor do chute.
3- Na cobrança de tiro livre a bola deverá estar imóvel sobre o piso e a
sua movimentação poderá ser feita para qualquer parte da quadra.
4- A cobrança de uma penalidade máxima deve ser feita da marca penal,
cobrada obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo tão
logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem direito a formação de barreira deve ser cobrado
para frente, com intenção de chutar em direção a meta, não podendo a
bola em sua trajetória ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe
adversária poderá aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros da bola
até que a mesma esteja em jogo.
7- Numa linha imaginária, entre a bola e o jogador executante da cobrança
do tiro livre, qualquer que seja à distância por ele tomada, não poderá
haver nenhum jogador da equipe adversária, na linha de ação do
executante.
8- Quando da cobrança de um tiro livre, se os jogadores da equipe
infratora estiverem a uma distância mínima de 5 (cinco) metros da bola,
os árbitros autorizarão a imediata cobrança do tiro livre, independente
da formação da barreira de jogadores.
9- Se o jogador da equipe adversária não respeitar a distância de 5 (cinco)
metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada,
o árbitro mandará repetir a cobrança do tiro livre e aplicará cartão
amarelo ao infrator, observando sempre a lei da vantagem.61
10- No caso de um tiro livre a favor da equipe atacada, dentro de sua área
penal, a bola pode ser colocada em qualquer parte da área e nenhum
jogador poderá receber a bola, diretamente, dentro da área penal, para
que a ponha em movimento logo em seguida. A bola deverá ser
chutada diretamente para fora da área penal. Se algum jogador,
intencionalmente, impedir que esta situação seja cumprida, o tiro livre
deverá ser repetido. Todos os jogadores adversários deverão situar-se
fora da área de meta. A bola estará em jogo quando sair da área penal.
11- Se o jogador que executar a cobrança de um tiro livre volta a jogar ou
tocar na bola antes que outro jogador o faça será concedido um tiro
livre indireto em favor da equipe adversária no local onde ocorreu a
infração, salvo se ocorreu dentro da área penal da equipe infratora,
quando o tiro indireto deverá ser executado com a bola colocada sobre
a linha de meta e no local mais próximo de onde ocorreu a infração. Se
nesta situação o jogador tocar com a mão na bola, será marcada a
infração mais grave e se cobrará um tiro livre direto.
12- Se o jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos
para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de
um tiro livre indireto contra a mesma, a ser cobrado do local onde a
infração foi cometida, salvo se ocorreu dentro da área penal da equipe
infratora, quando o tiro indireto deverá ser executado com a bola
colocada sobre a linha da área penal e no local mais próximo de onde
ocorreu a infração.
Não existe impedimento no futsal.
REGRA 13 – TIROS LIVRES
1- Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em
jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma
infração.
2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias, o tiro livre direto,
através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a
equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não
se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de
entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que não seja o
executor do chute.
3- Na cobrança de tiro livre a bola deverá estar imóvel sobre o piso e a
sua movimentação poderá ser feita para qualquer parte da quadra.
4- A cobrança de uma penalidade máxima deve ser feita da marca penal,
cobrada obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo tão
logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem direito a formação de barreira deve ser cobrado
para frente, com intenção de chutar em direção a meta, não podendo a
bola em sua trajetória ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execução de um tiro livre nenhum jogador da equipe
adversária poderá aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros da bola
até que a mesma esteja em jogo.
7- Numa linha imaginária, entre a bola e o jogador executante da cobrança
do tiro livre, qualquer que seja à distância por ele tomada, não poderá
haver nenhum jogador da equipe adversária, na linha de ação do
executante.
8- Quando da cobrança de um tiro livre, se os jogadores da equipe
infratora estiverem a uma distância mínima de 5 (cinco) metros da bola,
os árbitros autorizarão a imediata cobrança do tiro livre, independente
da formação da barreira de jogadores.
9- Se o jogador da equipe adversária não respeitar a distância de 5 (cinco)
metros da bola, antes do tiro livre ser executado e a bola movimentada,
o árbitro mandará repetir a cobrança do tiro livre e aplicará cartão
amarelo ao infrator, observando sempre a lei da vantagem.61
10- No caso de um tiro livre a favor da equipe atacada, dentro de sua área
penal, a bola pode ser colocada em qualquer parte da área e nenhum
jogador poderá receber a bola, diretamente, dentro da área penal, para
que a ponha em movimento logo em seguida. A bola deverá ser
chutada diretamente para fora da área penal. Se algum jogador,
intencionalmente, impedir que esta situação seja cumprida, o tiro livre
deverá ser repetido. Todos os jogadores adversários deverão situar-se
fora da área de meta. A bola estará em jogo quando sair da área penal.
11- Se o jogador que executar a cobrança de um tiro livre volta a jogar ou
tocar na bola antes que outro jogador o faça será concedido um tiro
livre indireto em favor da equipe adversária no local onde ocorreu a
infração, salvo se ocorreu dentro da área penal da equipe infratora,
quando o tiro indireto deverá ser executado com a bola colocada sobre
a linha de meta e no local mais próximo de onde ocorreu a infração. Se
nesta situação o jogador tocar com a mão na bola, será marcada a
infração mais grave e se cobrará um tiro livre direto.
12- Se o jogador que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos
para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de
um tiro livre indireto contra a mesma, a ser cobrado do local onde a
infração foi cometida, salvo se ocorreu dentro da área penal da equipe
infratora, quando o tiro indireto deverá ser executado com a bola
colocada sobre a linha da área penal e no local mais próximo de onde
ocorreu a infração.
13- Para distinguir o tiro livre indireto, os árbitros erguerão um dos braços
sobre a cabeça, devendo mantê-lo erguido até que o tiro indireto seja
executado e a bola seja jogada ou tocada por outro jogador, toque em
uma das traves ou travessão e retorne a quadra, ou saia da quadra de
jogo.
14- Quando for tiro livre direto, os árbitros devem levantar o braço na
horizontal, sinalizando a direção em que deve ser cobrado, com a mão
do outro braço sinalizando em direção a quadra, de maneira que fique
bem claro para todos, que se trata de uma falta acumulada.
15- Se um jogador, quando da cobrança de um tiro livre direto ou indireto,
chuta a bola em direção a sua própria meta e a mesma entra no gol
diretamente, o gol não será válido. Será cobrado arremesso de canto
em favor da equipe adversária. Se a bola tocar em qualquer jogador
inclusive o goleiro e entrar, o tento será válido.
FUTSAL REGRA 03 - NÚMERO DE JOGADORES
REGRA 03 - NÚMERO DE JOGADORES
1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por
no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o
goleiro.
2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no
mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou
prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos
de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.
3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 9
(nove).
4- Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer
tempo do jogo. A substituição realiza-se quando a bola estiver em jogo
ou fora de jogo, subordinando-se às seguintes condições:
a) O jogador que sai da quadra de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral,
nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu
banco de reservas, e no setor chamado zona de substituição e poderá
voltar a qualquer momento;
b) O jogador que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha
da zona de substituição, devendo aguardar em pé, também nos 5
(cinco) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de
reservas, mas nunca entrar antes do jogador substituído transpor
completamente a linha lateral;
c) A partida não poderá ser interrompida para a substituição de jogador,
salvo em caso de contusão grave por ele sofrida, comprovada pelo
árbitro e confirmada pelo médico ou fisioterapeuta ou, na ausência
deste, pelo massagista ou atendente;
d) Qualquer jogador substituto está submetido a autoridade e jurisdição
dos árbitros, sejam ou não chamado a participar da partida;
e) O jogador só poderá executar o tiro lateral ou de canto, após ter
entrado na quadra, pela zona de substituição;
f) A substituição completa-se quando o substituído deixa totalmente a
quadra de jogo, pela zona de substituição e o substituto entra
totalmente na quadra de jogo, pela mesma zona;
g) Se um jogador do banco de reservas entrar na quadra de jogo e
impedir ou tentar impedir um gol, este deve ser penalizado com cartão
vermelho e o jogo reiniciado com tiro livre indireto, a ser cobrado no
local onde ocorreu a infração, salvo se cometida dentro da sua área 12
penal, quando a bola será colocada no ponto mais próximo sobre a
linha da área penal.
h) Não pode ser feitas substituições durante o pedido de tempo técnico.
Após o sinal informando o término do tempo técnico, os jogadores
devem retornar para dentro da quadra e fazerem as substituições.
5- A troca de posição entre o goleiro e os demais jogadores participantes
da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a
bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de
reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo.
6- A um dos jogadores, de cada equipe, será atribuída a função de
“capitão” cabendo-lhe:
a) Representar durante a partida sua equipe, da qual é ainda o fiador da
boa conduta, exigível, antes, no transcorrer e após o término da
mesma;
b) Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes e números
dos jogadores de sua equipe e os integrantes da comissão técnica;
c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o
jogador de linha;
d) Dirigir-se ao árbitro buscando interpretação ou informação essencial,
quando necessário, desde que o faça com respeito e cortesia;
e) Identificar-se como capitão da equipe através do uso de uma
braçadeira colocada em um dos braços e, cabe-lhe determinar o novo
capitão, entregando-lhe a referida braçadeira, quando for expulso ou
tiver que deixar a quadra por uma contusão grave. O Capitão da equipe
não necessita estar na quadra de jogo para o início da partida
1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por
no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o
goleiro.
2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no
mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou
prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos
de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.
3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 9
(nove).
4- Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer
tempo do jogo. A substituição realiza-se quando a bola estiver em jogo
ou fora de jogo, subordinando-se às seguintes condições:
a) O jogador que sai da quadra de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral,
nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu
banco de reservas, e no setor chamado zona de substituição e poderá
voltar a qualquer momento;
b) O jogador que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha
da zona de substituição, devendo aguardar em pé, também nos 5
(cinco) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de
reservas, mas nunca entrar antes do jogador substituído transpor
completamente a linha lateral;
c) A partida não poderá ser interrompida para a substituição de jogador,
salvo em caso de contusão grave por ele sofrida, comprovada pelo
árbitro e confirmada pelo médico ou fisioterapeuta ou, na ausência
deste, pelo massagista ou atendente;
d) Qualquer jogador substituto está submetido a autoridade e jurisdição
dos árbitros, sejam ou não chamado a participar da partida;
e) O jogador só poderá executar o tiro lateral ou de canto, após ter
entrado na quadra, pela zona de substituição;
f) A substituição completa-se quando o substituído deixa totalmente a
quadra de jogo, pela zona de substituição e o substituto entra
totalmente na quadra de jogo, pela mesma zona;
g) Se um jogador do banco de reservas entrar na quadra de jogo e
impedir ou tentar impedir um gol, este deve ser penalizado com cartão
vermelho e o jogo reiniciado com tiro livre indireto, a ser cobrado no
local onde ocorreu a infração, salvo se cometida dentro da sua área 12
penal, quando a bola será colocada no ponto mais próximo sobre a
linha da área penal.
h) Não pode ser feitas substituições durante o pedido de tempo técnico.
Após o sinal informando o término do tempo técnico, os jogadores
devem retornar para dentro da quadra e fazerem as substituições.
5- A troca de posição entre o goleiro e os demais jogadores participantes
da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a
bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de
reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo.
6- A um dos jogadores, de cada equipe, será atribuída a função de
“capitão” cabendo-lhe:
a) Representar durante a partida sua equipe, da qual é ainda o fiador da
boa conduta, exigível, antes, no transcorrer e após o término da
mesma;
b) Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes e números
dos jogadores de sua equipe e os integrantes da comissão técnica;
c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o
jogador de linha;
d) Dirigir-se ao árbitro buscando interpretação ou informação essencial,
quando necessário, desde que o faça com respeito e cortesia;
e) Identificar-se como capitão da equipe através do uso de uma
braçadeira colocada em um dos braços e, cabe-lhe determinar o novo
capitão, entregando-lhe a referida braçadeira, quando for expulso ou
tiver que deixar a quadra por uma contusão grave. O Capitão da equipe
não necessita estar na quadra de jogo para o início da partida
FUTSAL (SISTEMAS DE DEFESA)
SISTEMAS DE DEFESA
É o posicionamento em que nossa equipe se colocará dentro da quadra de jogo, quando estiver sem a posse de bola.
Os fatores que influenciam o tipo de marcação que iremos utilizar depende do local em que colocaremos a nossa defesa em relação a quadra de jogo, a intensidade com que a nossa defesa se relacionará com o adversário e os riscos que deveremos correr ao aplicarmos o sistema de defesa, ou seja, o risco calculado.
TIPOS DE MARCAÇÃO
Existem três tipos de marcação que são as mais utilizadas no Futsal:
1) Marcação por zona ou setor:
Cada jogador ocupa determinada zona/setor, independente das movimentações dos adversários. Este tipo de marcação deverá ser intensamente treinado e orientado pelo técnico, pois cada atleta deverá ocupar espaços programados e não poderá deixar o companheiro sobrecarregado. Como vantagem, propicia pouco desgaste físico.
2) Marcação Individual:
É a mias utilizada no Futsal atual, onde cada jogador marca um oponente por toda a quadra de jogo. É muita utilizada contra equipes de pouca condição física, facilitando também a identificação dos erros da equipe, por comprometer a cobertura, a equipe deverá ter um bom condicionamento físico.
3) Marcação Mista:
É muito utilizada por equipes do Futsal de alto nível, exige muita coordenação nos movimentos dos atletas. Neste tipo de marcação onde ocorre uma variação entre a marcação zona e a individual, ocorre uma troca de marcadores em determinados setores da quadra.
Este tipo de marcação facilita o sistema de cobertura e ocorre também pouco desgaste físico, porém os atletas deverão ter um grande poder de concentração para a realização da troca de marcadores.
fonte: http://higor-futsal.webnode.com.br
REGRA 9 BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
REGRA 09 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO
1- A bola estará fora de jogo quando:
a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas
laterais ou de meta;
b) A partida for interrompida pelo árbitro;
c) Jogada a partida em quadra coberta e a bola bater no teto ou em
equipamentos de outros desportos colocados nos limites da quadra de
jogo, a partida será reiniciada com a cobrança de tiro lateral a favor da
equipe adversária à do jogador que desferiu o chute, na direção e do
lado onde a bola bateu.
2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo
até o término da partida, inclusive:
a) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;
b) Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do
jogo;
c) Bate em uma das traves ou travessão e permanece dentro da quadra
de jogo.
3- Se a bola perder sua condição normal de jogo durante o transcorrer da
partida, esta será interrompida, a bola substituída e a partida reiniciada
com a execução de bola ao chão no local onde a mesma perdeu sua
condição normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da área penal,
ocasião em que a bola ao chão será executada fora da mesma e na
direção de onde perdeu a condição.
4- Se a bola perder sua condição normal de jogo, no exato momento em
que é posta em movimento (tiro inicial, tiros livres direto e indireto, tiro
de penalidade máxima, lateral, de canto ou arremesso de meta) e antes
de ser tocada por outro jogador, a bola será substituída e o lance será
repetido.
5- Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com
jogador dela participante, o árbitro retardará o apito até que a jogada
seja concluída, ou seja, que o jogador de posse da bola conclua o
lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra
paralisação da jogada.
6- Para os árbitros os pedidos de tempo técnico e paralisação serão
ilimitados. Porém, somente poderão ser ordenados com a bola fora de
jogo.
7- Em caso de acidente grave com o jogador, o árbitro providenciará ou
solicitará a remoção do mesmo, tão logo seja possível, para fora das
linhas demarcatórias da quadra de jogo, para que seja socorrido e
reiniciará imediatamente a partida. Caso o jogador seja lesionado
levemente e solicite atendimento médico, embora possa locomover-se,
o árbitro autorizará a entrada da equipe médica e determinará sua
imediata remoção da quadra de jogo e dará continuidade à partida.
8- Sendo constatada pelo árbitro simulação de acidente por parte do
jogador ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar
tempo (defeito do uniforme, saída de bola, propositadamente pelas
laterais ou linha de meta, etc.) ordenará o árbitro o reinicio imediato da
partida sendo o jogador punido com cartão amarelo.
9- Depois de qualquer interrupção, por motivos não mencionados nesta
regra e desde que, imediatamente antes da paralisação, a bola não
tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de meta, o árbitro,
ao reiniciar a partida, dará bola ao chão no lugar onde esta se
encontrava quando foi interrompida a partida. A bola será considerada
em jogo no exato momento em que tocar no solo. Nenhum jogador
poderá ter contato com a bola antes que esta toque o solo. Se esta
disposição não for cumprida, o árbitro determinará a repetição de bola
ao chão.
10 - O lançamento da bola ao chão deve ser repetido, no mesmo local, se
algum atleta tocar na mesma antes que ela toque no solo.
11 - Se a bola entra diretamente na meta, após tocar o solo e sendo
subsequentemente tocada ou jogada por um jogador:
• um arremesso de meta será concedido se a bola entra na meta do
adversário
• um tiro de canto será concedido se a bola entrar na sua própria meta
fonte:livro de regras futsal
1- A bola estará fora de jogo quando:
a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas
laterais ou de meta;
b) A partida for interrompida pelo árbitro;
c) Jogada a partida em quadra coberta e a bola bater no teto ou em
equipamentos de outros desportos colocados nos limites da quadra de
jogo, a partida será reiniciada com a cobrança de tiro lateral a favor da
equipe adversária à do jogador que desferiu o chute, na direção e do
lado onde a bola bateu.
2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo
até o término da partida, inclusive:
a) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo;
b) Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração as regras do
jogo;
c) Bate em uma das traves ou travessão e permanece dentro da quadra
de jogo.
3- Se a bola perder sua condição normal de jogo durante o transcorrer da
partida, esta será interrompida, a bola substituída e a partida reiniciada
com a execução de bola ao chão no local onde a mesma perdeu sua
condição normal de jogo, salvo se tenha ocorrido dentro da área penal,
ocasião em que a bola ao chão será executada fora da mesma e na
direção de onde perdeu a condição.
4- Se a bola perder sua condição normal de jogo, no exato momento em
que é posta em movimento (tiro inicial, tiros livres direto e indireto, tiro
de penalidade máxima, lateral, de canto ou arremesso de meta) e antes
de ser tocada por outro jogador, a bola será substituída e o lance será
repetido.
5- Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com
jogador dela participante, o árbitro retardará o apito até que a jogada
seja concluída, ou seja, que o jogador de posse da bola conclua o
lance, perca a posse da bola ou que esta saia da quadra ou ocorra
paralisação da jogada.
6- Para os árbitros os pedidos de tempo técnico e paralisação serão
ilimitados. Porém, somente poderão ser ordenados com a bola fora de
jogo.
7- Em caso de acidente grave com o jogador, o árbitro providenciará ou
solicitará a remoção do mesmo, tão logo seja possível, para fora das
linhas demarcatórias da quadra de jogo, para que seja socorrido e
reiniciará imediatamente a partida. Caso o jogador seja lesionado
levemente e solicite atendimento médico, embora possa locomover-se,
o árbitro autorizará a entrada da equipe médica e determinará sua
imediata remoção da quadra de jogo e dará continuidade à partida.
8- Sendo constatada pelo árbitro simulação de acidente por parte do
jogador ou qualquer tentativa de retardamento proposital para ganhar
tempo (defeito do uniforme, saída de bola, propositadamente pelas
laterais ou linha de meta, etc.) ordenará o árbitro o reinicio imediato da
partida sendo o jogador punido com cartão amarelo.
9- Depois de qualquer interrupção, por motivos não mencionados nesta
regra e desde que, imediatamente antes da paralisação, a bola não
tenha ultrapassado os limites das linhas laterais ou de meta, o árbitro,
ao reiniciar a partida, dará bola ao chão no lugar onde esta se
encontrava quando foi interrompida a partida. A bola será considerada
em jogo no exato momento em que tocar no solo. Nenhum jogador
poderá ter contato com a bola antes que esta toque o solo. Se esta
disposição não for cumprida, o árbitro determinará a repetição de bola
ao chão.
10 - O lançamento da bola ao chão deve ser repetido, no mesmo local, se
algum atleta tocar na mesma antes que ela toque no solo.
11 - Se a bola entra diretamente na meta, após tocar o solo e sendo
subsequentemente tocada ou jogada por um jogador:
• um arremesso de meta será concedido se a bola entra na meta do
adversário
• um tiro de canto será concedido se a bola entrar na sua própria meta
fonte:livro de regras futsal
FUTSAL REGRA 8 - BOLA DE SAÍDA
REGRA 08 - BOLA DE SAÍDA
1- No início da partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido
por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe
vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar jogando
e a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Quando o
jogo tiver tempo suplementar deverá ser feito o mesmo procedimento.
2- Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores,
que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário,
devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o
centro da quadra, cada equipe deverá estar em seu próprio lado e
nenhum jogador da equipe contrária a iniciadora da partida poderá
aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola e nenhum jogador de
ambas as equipes, poderá invadir a meia quadra do adversário
enquanto a bola não estiver em jogo. A bola estará em jogo quando
ultrapassar inteiramente a linha de meia quadra.
3- O jogador que executar a saída de bola, não poderá ter contato com a
mesma enquanto esta não for jogada ou tocada por outro jogador.
4- Depois de consignado um tento, a partida recomeçará de maneira
idêntica, por um jogador da equipe que sofreu o tento.
5- Após o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida
recomeçará com as equipes disputantes trocando de lado e o reinicio
será efetivado por um jogador da equipe contrária aquela que executou
a saída de bola inicial.
6- Quando o jogador executante da bola de saída do 1º ou 2º períodos ou
na reposição de bola após sofrer um gol, não executar corretamente
deverá ser repreendido verbalmente e na reincidência penalizado com
cartão amarelo.
7- Não será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.
fonte: livro nacional de regras futsal
1- No início da partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido
por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe
vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar jogando
e a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Quando o
jogo tiver tempo suplementar deverá ser feito o mesmo procedimento.
2- Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores,
que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário,
devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o
centro da quadra, cada equipe deverá estar em seu próprio lado e
nenhum jogador da equipe contrária a iniciadora da partida poderá
aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola e nenhum jogador de
ambas as equipes, poderá invadir a meia quadra do adversário
enquanto a bola não estiver em jogo. A bola estará em jogo quando
ultrapassar inteiramente a linha de meia quadra.
3- O jogador que executar a saída de bola, não poderá ter contato com a
mesma enquanto esta não for jogada ou tocada por outro jogador.
4- Depois de consignado um tento, a partida recomeçará de maneira
idêntica, por um jogador da equipe que sofreu o tento.
5- Após o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida
recomeçará com as equipes disputantes trocando de lado e o reinicio
será efetivado por um jogador da equipe contrária aquela que executou
a saída de bola inicial.
6- Quando o jogador executante da bola de saída do 1º ou 2º períodos ou
na reposição de bola após sofrer um gol, não executar corretamente
deverá ser repreendido verbalmente e na reincidência penalizado com
cartão amarelo.
7- Não será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.
PUNIÇÃO
a) Caso o executor da bola de saída toque na bola pela segunda vez
antes que outro jogador o faça, será concedido um tiro livre indireto em
favor da equipe adversária, com a bola sendo colocada no local onde
ocorreu o toque;40
b) Se na bola de saída, o jogador movimentar a bola para o lado ou para
trás, deverá ser repetido o lance e se tornar a fazê-lo deve ser
penalizado com cartão amarelo por atitude antidesportiva. A equipe
continuará com o direito de executar a saída de bola;
c) Para qualquer outra incorreção será repetida a bola de saída, sempre
de posse da mesma equipe.
fonte: livro nacional de regras futsal
FUTSAL ( categorias e posições)
| Categorias e Posições |
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Categorias
Sub-9 jogadores com até nove anos
Sub-11 jogadores com até onze anos.
Sub-13 jogadores com até treze anos.
Sub-15 jogadores com até quinze anos.
Sub-17 jogadores com até dezessete anos.
Adulto para jogadores com até 39 anos.
Sênior para jogadores a partir dos quarenta anos.
Posições:
Goleiro: Defende o gol de qualquer jogada adversária. Pode partir para o ataque do jogo se quiser.
Fixo: Homem da defesa, referente ao zagueiro no futebol.
Alas: Responsáveis pela armação do jogo, funciona como ligação entre ataque e defesa. Jogam pelas laterais.
Pivô: Responsável pelo ataque do jogo. É a principal referência em jogadas ofensivas.
fonte:http://regras-de-futsal.info |
segunda-feira, 26 de maio de 2014
ORIGEM DO VOLEIBOL NAS OLIMPIADAS
Origens
O voleibol foi jogado pela primeira vez nos Jogos Olímpicos em 1924, como parte de um evento especial onde foram apresentados esportes americanos. Apenas após a Segunda Guerra Mundial, todavia, começou-se a considerar a possibilidade de adicioná-lo ao programa das Olimpíadas, sob a pressão da recém-formada Federação Internacional (1947) e algumas das confederações continentais. Para angariar apoio para esta proposta, foi organizado em 1957 um torneio-exibição durante a 53a sessão do COI em Sófia, Bulgária. A competição foi um sucesso, e o esporte foi oficialmente introduzido em 1964.
O torneio olímpico de voleibol era originalmente uma competição bastante simples, com formato semelhante ao que é empregado até hoje na Copa do Mundo: cada time disputava uma partida contra todos e o vencedor era aquele com maior número de vitórias ou, em caso de empate, um maior set average ou point average. A principal desvantagem deste sistema - usualmente denominado confronto direto ou round-robin - é que os vencedores podiam ser determinados antes do final da competição, o que fazia o público perder o interesse nos jogos remanescentes.
Para resolver este problema, a competição foi dividida em duas fases: uma "rodada final" foi introduzida, com quartas-de-final, semifinais e finais. Desde sua criação em 1972, este novo sistema tornou-se o padrão para os Jogos Olímpicos e passou a ser usado em outros esportes, no chamado "formato olímpico"
O número de times disputando os jogos também cresceu em ritmo constante desde 1964. Desde 1996, 12 equipes tem participado do torneio, tanto no masculino e no feminino. Cada uma das confederações continentais de voleibol é representada por no mínimo uma equipe nas Olimpíadas.
Brasil, Japão e União Soviética são as únicas nações que conquistaram o ouro tanto no masculino quanto no feminino. O Brasil ainda é o único país que possui o ouro tanto no voleibol masculino e feminino de quadra quanto no voleibol masculino e feminino de praia.
VOLEIBOL HISTÓRIA
História do Voleibol
O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette.
Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou à firma A.G. Spalding & Brothers a fabricação de uma bola para o referido esporte. No início, o mintonette ficou restrito à cidade de Holyoke e ao ginásio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferência no Springfield's College, entre diretores de educação física dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstração e assim o jogo começou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mãos.
Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball, escrito por J.Y. Cameron na edição do "Physical Education" na cidade de Búfalo, Nova Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira geral. No ano seguinte, estas regras foram incluídas oficialmente no primeiro handbook oficial da Liga Atlética da Associação Cristã de Moços da América do Norte.
A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m, sendo a altura de 1,98m (do chão ao bordo superior). A bola era feita de uma câmara de borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferência de 63,7 a 68,6 cm e seu peso era de 252 a 336g.
O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente no cenário mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canadá (primeiro país fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros países, como na China, Japão (1908), Filipinas (1910), México entre outros países europeus, asiáticos, africanos e sul americanos.
Na América do Sul, o primeiro país a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910, através de uma missão governamental que tinha a finalidade de organizar a educação primária do país.
O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederação Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federação Carioca de Volley Ball e aconteceu no ginásio do Fluminense, no Rio, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo campeão o Brasil, no masculino e no feminino.
A Federação Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947, em Paris, sendo seu primeiro presidente o francês Paul Libaud e tendo como fundadores os seguintes países: Brasil, Egito, França, Holanda, Hungria, Itália, Polônia, Portugal, Romênia, Tchecoslováquia, Iugoslávia, Estados Unidos e Uruguai.
O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslováquia, em 1949, vencido pela Rússia.
Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi admitido como esporte olímpico e a sua primeira disputa foi na Olimpíada de Tóquio, em 1964, com a presença de 10 países no masculino - Japão, Romênia, Rússia, Tchecoslováquia, Bulgária, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coréia do Sul e Brasil. O primeiro campeão olímpico de volley ball masculino foi a Rússia; a Tchecoslováquia foi a vice e a medalha de bronze ficou com o Japão.
No feminino, o campeão foi o Japão, ficando a Rússia em segundo e a Polônia em terceiro.
O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armário", devido ao seu porte físico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.
Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou à firma A.G. Spalding & Brothers a fabricação de uma bola para o referido esporte. No início, o mintonette ficou restrito à cidade de Holyoke e ao ginásio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferência no Springfield's College, entre diretores de educação física dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstração e assim o jogo começou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mãos.
Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball, escrito por J.Y. Cameron na edição do "Physical Education" na cidade de Búfalo, Nova Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira geral. No ano seguinte, estas regras foram incluídas oficialmente no primeiro handbook oficial da Liga Atlética da Associação Cristã de Moços da América do Norte.
A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m, sendo a altura de 1,98m (do chão ao bordo superior). A bola era feita de uma câmara de borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferência de 63,7 a 68,6 cm e seu peso era de 252 a 336g.
O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente no cenário mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canadá (primeiro país fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros países, como na China, Japão (1908), Filipinas (1910), México entre outros países europeus, asiáticos, africanos e sul americanos.
Na América do Sul, o primeiro país a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910, através de uma missão governamental que tinha a finalidade de organizar a educação primária do país.
O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederação Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federação Carioca de Volley Ball e aconteceu no ginásio do Fluminense, no Rio, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo campeão o Brasil, no masculino e no feminino.
A Federação Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947, em Paris, sendo seu primeiro presidente o francês Paul Libaud e tendo como fundadores os seguintes países: Brasil, Egito, França, Holanda, Hungria, Itália, Polônia, Portugal, Romênia, Tchecoslováquia, Iugoslávia, Estados Unidos e Uruguai.
O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslováquia, em 1949, vencido pela Rússia.
Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi admitido como esporte olímpico e a sua primeira disputa foi na Olimpíada de Tóquio, em 1964, com a presença de 10 países no masculino - Japão, Romênia, Rússia, Tchecoslováquia, Bulgária, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coréia do Sul e Brasil. O primeiro campeão olímpico de volley ball masculino foi a Rússia; a Tchecoslováquia foi a vice e a medalha de bronze ficou com o Japão.
No feminino, o campeão foi o Japão, ficando a Rússia em segundo e a Polônia em terceiro.
O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armário", devido ao seu porte físico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.
FONTE: http://www.fpv.com.br/historia_volleyball.asp
VOLEIBOL REGRA 7.4 AS POSIÇÕES, 7.5 FALTAS DE POSIÇÕES E 7.6 ROTAÇÃO
7.4 POSIÇÕES
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada jogador, exceto o
sacador, deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de
rotação.
7.4.1 As posições dos jogadores em quadra são numeradas da seguinte forma:
7.4.1.1 Três jogadores ao longo da extensão da rede formam a linha de frente e ocupam
as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente-direita);
7.4.1.2 Os três restantes formam a linha de trás, ocupando as posições 5 (traseira
esquerda), 6(traseira central) e 1 (traseira direita).
7.4.2 Posição relativa entre jogadores:
7.4.2.1 cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da linha
central do que seu jogador correspondente da linha de frente.
7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente, devem
estar posicionados lateralmente conforme a ordem indicada na Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas conforme a posição
do contato de seus pés com o solo da seguinte forma:
7.4.3.1 Cada jogador da linha de frente deve ter ao menos parte de seu pé mais próximo
à linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás;
7.4.3.2 Cada jogador à direita ou esquerda das linhas de frente e de trás deve ter ao
menos parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita ou esquerda que os
pés do jogador central naquela linha.
7.4.4 Após o golpe do saque, os jogadores poderão se mover livremente dentro de sua
quadra assim como na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
7.5.1 Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua posição
correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Também se
caracteriza como falta de posição a situação em que um jogador adentra a quadra
através de uma substituição ilegal.
7.5.2 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe do saque, esta se sobrepõe
à falta de posição.
7.5.3 Se o saque tornar-se faltoso após o golpe do sacador, a falta de posição se
sobrepõe àquela.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências:
7.5.4.1 A equipe faltosa é sancionada com um ponto e a equipe adversária terá o direito
ao próximo saque;
7.5.4.2 O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa deverá ser retificado.
7.6 ROTAÇÃO
7.6.1 A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada
através da ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores avançam uma
posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 avança para a
posição 1 para sacar, jogador da 1 retorna para a posição 6, assim por diante.
FONTE: http://atletanaescola.mec.gov.br/anexos/voleibol/REGRASOFICIAIS.pdf
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada jogador, exceto o
sacador, deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de
rotação.
7.4.1 As posições dos jogadores em quadra são numeradas da seguinte forma:
7.4.1.1 Três jogadores ao longo da extensão da rede formam a linha de frente e ocupam
as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente-direita);
7.4.1.2 Os três restantes formam a linha de trás, ocupando as posições 5 (traseira
esquerda), 6(traseira central) e 1 (traseira direita).
7.4.2 Posição relativa entre jogadores:
7.4.2.1 cada jogador da linha de trás deve estar posicionado mais afastado da linha
central do que seu jogador correspondente da linha de frente.
7.4.2.2 os jogadores da linha de frente e os da linha de trás, respectivamente, devem
estar posicionados lateralmente conforme a ordem indicada na Regra 7.4.1.
7.4.3 As posições dos jogadores são determinadas e controladas conforme a posição
do contato de seus pés com o solo da seguinte forma:
7.4.3.1 Cada jogador da linha de frente deve ter ao menos parte de seu pé mais próximo
à linha central que os pés do jogador correspondente da linha de trás;
7.4.3.2 Cada jogador à direita ou esquerda das linhas de frente e de trás deve ter ao
menos parte de seu pé mais próximo da linha lateral direita ou esquerda que os
pés do jogador central naquela linha.
7.4.4 Após o golpe do saque, os jogadores poderão se mover livremente dentro de sua
quadra assim como na zona livre.
7.5 FALTAS DE POSIÇÃO
7.5.1 Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua posição
correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Também se
caracteriza como falta de posição a situação em que um jogador adentra a quadra
através de uma substituição ilegal.
7.5.2 Se o sacador comete uma falta no momento do golpe do saque, esta se sobrepõe
à falta de posição.
7.5.3 Se o saque tornar-se faltoso após o golpe do sacador, a falta de posição se
sobrepõe àquela.
7.5.4 Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências:
7.5.4.1 A equipe faltosa é sancionada com um ponto e a equipe adversária terá o direito
ao próximo saque;
7.5.4.2 O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa deverá ser retificado.
7.6 ROTAÇÃO
7.6.1 A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada
através da ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.
7.6.2 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores avançam uma
posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 avança para a
posição 1 para sacar, jogador da 1 retorna para a posição 6, assim por diante.
FONTE: http://atletanaescola.mec.gov.br/anexos/voleibol/REGRASOFICIAIS.pdf
ATLETISMO REGRA 183 (1.Á 5) SALTO COM VARA E REGRA 185.1 (A,B,C,D,E,F) SALTO EM DISTÂNCIA
REGRA 183
SALTO COM VARA
A Competição
1. Os atletas podem ter a barra movida somente na direção da área de queda, de maneira que a borda da barra mais próxima ao atleta possa ser posicionada em qualquer ponto a partir da parte superior do encaixe (ponto 0) até 80cm na direção da área de queda.
Um atleta informará ao Árbitro responsável, antes do início da prova, a posição que deseja para a barra na sua primeira tentativa e essa posição será registrada.
Se posteriormente o atleta quiser fazer quaisquer alterações, ele deverá informar imediatamente ao Árbitro responsável antes de a barra ter sido fixada de acordo com seu pedido inicial. Caso isso não seja feito, será iniciada a contagem do tempo limite.
2. Um atleta falha se:
(a) após o salto, a barra não permanece nos suportes devido à ação do atleta durante o salto; ou
(b) ele tocar o solo, inclusive a área de queda além do plano vertical passando pela parte superior do encaixe até a parte posterior final do encaixe com qualquer parte de seu corpo ou com a vara, sem primeiro ultrapassar a barra; ou
(c) após deixar o solo, colocar a mão mais baixa acima da mais alta ou mover a mão de cima para um ponto mais alto na vara.
(d) durante o salto um atleta move ou recoloca a barra com sua(s) mão(s).
Nota (i): Não é falha se um atleta corre por fora das linhas brancas que delimitam o corredor de saltos em qualquer ponto.
Nota (ii): Não é considerado falha se a vara toca o colchão durante uma tentativa, após ter sido devidamente apoiada no encaixe.
3. É permitido aos atletas, durante a competição, colocar substâncias em suas mãos ou na vara, de modo a obter uma melhor pegada.
4. Após o atleta ter soltado a vara, a ninguém, incluindo o atleta, será permitido tocar a vara, a não ser que ela esteja caindo para fora da barra ou postes. Se ela for tocada, entretanto, e o Árbitro Geral for de opinião que, não fora pela intervenção, a barra seria derrubada, o salto será considerado falho.
5. Se, ao efetuar uma tentativa, a vara do atleta quebrar, isso não será considerado como um salto falho e uma nova tentativa deve ser concedida ao saltador.
REGRA 185
SALTO EM DISTÂNCIA
A Competição
1. Um atleta falha se:
[a] ao dar impulsão ele toca o solo além da linha de impulsão com qualquer parte de seu corpo, quer passe correndo sem saltar quer no ato de saltar; ou
[b] der impulso fora da tábua de impulsão tanto fora quanto no final da tábua à frente ou atrás da extensão da linha de impulsão; ou
[c] ele emprega qualquer forma de salto mortal enquanto estiver correndo ou no ato de saltar; ou
[d] após a impulsão, mas antes do primeiro contato com a área de queda, ele toca o corredor ou o solo fora do corredor ou fora da área de queda; ou
[e] no curso da aterrissagem, ele toca o solo fora da área de queda próximo à linha de impulsão do que a marca mais próxima feita na areia; ou
[f] quando ele deixar a área de queda, o seu primeiro contato dos pés com o solo fora da área de queda é mais próximo à linha de impulsão do que a marca mais próxima feita na areia ao cair, incluindo qualquer marca feita ao desequilibrar-se durante a queda que é completamente dentro da área de queda mas mais próximo da linha de impulsão do que a marca inicial feita ao cair.
SALTO COM VARA
A Competição
1. Os atletas podem ter a barra movida somente na direção da área de queda, de maneira que a borda da barra mais próxima ao atleta possa ser posicionada em qualquer ponto a partir da parte superior do encaixe (ponto 0) até 80cm na direção da área de queda.
Um atleta informará ao Árbitro responsável, antes do início da prova, a posição que deseja para a barra na sua primeira tentativa e essa posição será registrada.
Se posteriormente o atleta quiser fazer quaisquer alterações, ele deverá informar imediatamente ao Árbitro responsável antes de a barra ter sido fixada de acordo com seu pedido inicial. Caso isso não seja feito, será iniciada a contagem do tempo limite.
2. Um atleta falha se:
(a) após o salto, a barra não permanece nos suportes devido à ação do atleta durante o salto; ou
(b) ele tocar o solo, inclusive a área de queda além do plano vertical passando pela parte superior do encaixe até a parte posterior final do encaixe com qualquer parte de seu corpo ou com a vara, sem primeiro ultrapassar a barra; ou
(c) após deixar o solo, colocar a mão mais baixa acima da mais alta ou mover a mão de cima para um ponto mais alto na vara.
(d) durante o salto um atleta move ou recoloca a barra com sua(s) mão(s).
Nota (i): Não é falha se um atleta corre por fora das linhas brancas que delimitam o corredor de saltos em qualquer ponto.
Nota (ii): Não é considerado falha se a vara toca o colchão durante uma tentativa, após ter sido devidamente apoiada no encaixe.
3. É permitido aos atletas, durante a competição, colocar substâncias em suas mãos ou na vara, de modo a obter uma melhor pegada.
4. Após o atleta ter soltado a vara, a ninguém, incluindo o atleta, será permitido tocar a vara, a não ser que ela esteja caindo para fora da barra ou postes. Se ela for tocada, entretanto, e o Árbitro Geral for de opinião que, não fora pela intervenção, a barra seria derrubada, o salto será considerado falho.
5. Se, ao efetuar uma tentativa, a vara do atleta quebrar, isso não será considerado como um salto falho e uma nova tentativa deve ser concedida ao saltador.
REGRA 185
SALTO EM DISTÂNCIA
A Competição
1. Um atleta falha se:
[a] ao dar impulsão ele toca o solo além da linha de impulsão com qualquer parte de seu corpo, quer passe correndo sem saltar quer no ato de saltar; ou
[b] der impulso fora da tábua de impulsão tanto fora quanto no final da tábua à frente ou atrás da extensão da linha de impulsão; ou
[c] ele emprega qualquer forma de salto mortal enquanto estiver correndo ou no ato de saltar; ou
[d] após a impulsão, mas antes do primeiro contato com a área de queda, ele toca o corredor ou o solo fora do corredor ou fora da área de queda; ou
[e] no curso da aterrissagem, ele toca o solo fora da área de queda próximo à linha de impulsão do que a marca mais próxima feita na areia; ou
[f] quando ele deixar a área de queda, o seu primeiro contato dos pés com o solo fora da área de queda é mais próximo à linha de impulsão do que a marca mais próxima feita na areia ao cair, incluindo qualquer marca feita ao desequilibrar-se durante a queda que é completamente dentro da área de queda mas mais próximo da linha de impulsão do que a marca inicial feita ao cair.
ATLEISMO SALTO EM ALTURA REGRA 182 Á 182.10
REGRA 182
SALTO EM ALTURA
A Competição
1. O atleta deve impulsionar-se em um só pé.
2. O atleta falha se:
(a) Após o salto, a barra não permanecer nos suportes devido a ação do atleta enquanto salta, ou
(b) ele tocar o solo, incluindo a área de queda além da borda mais próxima do plano dos postes, dentro ou fora deles com qualquer parte do seu corpo, sem ter ultrapassado a barra primeiro. Entretanto, se quando ele saltar, o atleta tocar a área de queda com seu pé e, na opinião do árbitro, nenhuma vantagem foi obtida, o salto não será considerado falho por aquela razão.
Aparelhos
6. Postes. Podem ser usados quaisquer tipos de postes desde que sejam rígidos.
Eles deverão ter suportes para a barra firmemente fixados a eles.
Deverão ter altura suficiente para exceder a altura atual em que a barra está elevada em, pelo menos 10 cm.
A distância entre os postes não deverá ser menor que 4,00m nem maior que 4,04m.
7. Os postes não deverão ser removidos durante a competição, a menos que o Árbitro Geral considere que as áreas de impulsão e queda estejam impraticáveis.
Área de Queda
10. A área de queda deverá medir não menos que 5m x 3m atrás do plano vertical da barra. É recomendado que a área de queda seja no mínimo de 6m x 4m x 0,7m.
Nota: Os postes e a área de queda deverão ser projetados de modo que haja um espaço entre eles de, pelo menos 10cm quando em uso, para evitar o deslocamento da barra caso haja um contato da área de queda com os postes pelo movimento daquela.
SALTO EM ALTURA
A Competição
1. O atleta deve impulsionar-se em um só pé.
2. O atleta falha se:
(a) Após o salto, a barra não permanecer nos suportes devido a ação do atleta enquanto salta, ou
(b) ele tocar o solo, incluindo a área de queda além da borda mais próxima do plano dos postes, dentro ou fora deles com qualquer parte do seu corpo, sem ter ultrapassado a barra primeiro. Entretanto, se quando ele saltar, o atleta tocar a área de queda com seu pé e, na opinião do árbitro, nenhuma vantagem foi obtida, o salto não será considerado falho por aquela razão.
Aparelhos
6. Postes. Podem ser usados quaisquer tipos de postes desde que sejam rígidos.
Eles deverão ter suportes para a barra firmemente fixados a eles.
Deverão ter altura suficiente para exceder a altura atual em que a barra está elevada em, pelo menos 10 cm.
A distância entre os postes não deverá ser menor que 4,00m nem maior que 4,04m.
7. Os postes não deverão ser removidos durante a competição, a menos que o Árbitro Geral considere que as áreas de impulsão e queda estejam impraticáveis.
Área de Queda
10. A área de queda deverá medir não menos que 5m x 3m atrás do plano vertical da barra. É recomendado que a área de queda seja no mínimo de 6m x 4m x 0,7m.
Nota: Os postes e a área de queda deverão ser projetados de modo que haja um espaço entre eles de, pelo menos 10cm quando em uso, para evitar o deslocamento da barra caso haja um contato da área de queda com os postes pelo movimento daquela.
EXISTEM
4 TIPOS DE SALTO ( SALTO EM ALTURA, SALTO COM VARA, SALTO TRIPLO E SALTO EM
DISTÂNCIA)
FONTE: LIVRO ATLETISMO REGRAS OFICIAIS DE COMPETIÇÃO
VOLEIBOL REGRAS DE 1 Á 6.2
1 ÁREA DE JOGO
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deverá ser retangular e
simétrica.
1.1, D1a, D1b
1.1 DIMENSÕES D2
A quadra de jogo é um retângulo medindo 18 metros x 9 metros, circundada por uma
zona livre de, no mínimo, 3 metros de largura em todos os lados.
O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo desprovido de qualquer
obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 7 metros a partir da
superfície de jogo.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no
mínimo, 5 metros a partir das linhas laterais e 8 metros a partir das linhas de
fundo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 12,5 metros de altura a
partir da superfície de jogo.
1.3 LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA D2
1.3.1 Todas as linhas possuem a largura de 5 centímetros. Devem possuir cor clara,
diferente da cor do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.
1.2.2
1.3.2 Linhas de delimitação da quadra de jogo.
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e
as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.
1.1
1.3.3 Linha central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo
9 metros x 9 metros cada uma. Entretanto, a largura da linha central pertence a
ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral até a
outra.
1.3.4 Linha de ataque
Em cada quadra há uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a
3 metros de distância a partir do eixo da linha central, marcando a zona de frente.
2 REDE E POSTES
2.1 ALTURA DA REDE
2.1.1 A rede é colocada verticalmente sobre a linha central. Sua parte superior é ajustada
a 2,43 metros do solo para os homens e 2,24 metros para as mulheres.
2.1.2 Sua altura é medida a partir centro da quadra de jogo. A altura da rede sobre as
linhas laterais deve ser exatamente a mesma, não excedendo a altura regulamentar
em mais de 2 centímetros.
4 EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
4.1.1 Para uma partida, a equipe pode ser composta por até 12 jogadores além de:
• Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos;
• Corpo médico: um fisioterapeuta e um médico
Somente aqueles relacionados na súmula do jogo podem entrar na área de competi-
ção e na área de controle, assim como participar do aquecimento oficial e da partida.
Para competições FIVB, o médico e o fisioterapeuta devem ser credenciados
anteriormente pela própria FIVB.
4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Líbero, é o capitão da equipe e será indicado na súmula
do jogo.
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula do jogo poderão entrar em quadra e
participar da partida. Não serão admitidas alterações na relação de jogadores,
comissão técnica e corpo médico após a assinatura da súmula por parte do técnico e
do capitão da equipe.
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deverá ser retangular e
simétrica.
1.1, D1a, D1b
1.1 DIMENSÕES D2
A quadra de jogo é um retângulo medindo 18 metros x 9 metros, circundada por uma
zona livre de, no mínimo, 3 metros de largura em todos os lados.
O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo desprovido de qualquer
obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 7 metros a partir da
superfície de jogo.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no
mínimo, 5 metros a partir das linhas laterais e 8 metros a partir das linhas de
fundo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 12,5 metros de altura a
partir da superfície de jogo.
1.3 LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA D2
1.3.1 Todas as linhas possuem a largura de 5 centímetros. Devem possuir cor clara,
diferente da cor do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.
1.2.2
1.3.2 Linhas de delimitação da quadra de jogo.
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e
as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.
1.1
1.3.3 Linha central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo
9 metros x 9 metros cada uma. Entretanto, a largura da linha central pertence a
ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral até a
outra.
1.3.4 Linha de ataque
Em cada quadra há uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a
3 metros de distância a partir do eixo da linha central, marcando a zona de frente.
2 REDE E POSTES
2.1 ALTURA DA REDE
2.1.1 A rede é colocada verticalmente sobre a linha central. Sua parte superior é ajustada
a 2,43 metros do solo para os homens e 2,24 metros para as mulheres.
2.1.2 Sua altura é medida a partir centro da quadra de jogo. A altura da rede sobre as
linhas laterais deve ser exatamente a mesma, não excedendo a altura regulamentar
em mais de 2 centímetros.
4 EQUIPES
4.1 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
4.1.1 Para uma partida, a equipe pode ser composta por até 12 jogadores além de:
• Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos;
• Corpo médico: um fisioterapeuta e um médico
Somente aqueles relacionados na súmula do jogo podem entrar na área de competi-
ção e na área de controle, assim como participar do aquecimento oficial e da partida.
Para competições FIVB, o médico e o fisioterapeuta devem ser credenciados
anteriormente pela própria FIVB.
4.1.2 Um dos jogadores, exceto o Líbero, é o capitão da equipe e será indicado na súmula
do jogo.
4.1.3 Somente os jogadores registrados na súmula do jogo poderão entrar em quadra e
participar da partida. Não serão admitidas alterações na relação de jogadores,
comissão técnica e corpo médico após a assinatura da súmula por parte do técnico e
do capitão da equipe.
6.2 PARA VENCER UM SET
Vencerá um set, exceto o 5º set, por seu caráter decisivo, a equipe que primeiro
alcançar a marca de 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso
de empate em 24 x 24, o jogo continua até que a diferença de dois pontos seja
atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).
http://atletanaescola.mec.gov.br/
quarta-feira, 21 de maio de 2014
ATLETISMO REGRA 181 A SALTOS VERTICAIS
A. SALTOS VERTICAIS
REGRA 181
CONDIÇÕES GERAIS
1. Antes do início da competição, o Árbitro Chefe anunciará aos atletas a altura inicial e as subseqüentes para as quais a barra será elevada ao fim de cada fase até que haja somente um atleta ainda competindo que tenha vencido a prova ou haja um empate para primeiro lugar.
Tentativas
2. Um atleta pode começar a saltar em qualquer altura previamente anunciada pelo Árbitro Chefe e pode saltar, à sua escolha, em qualquer altura subseqüente. Três falhas consecutivas, independentemente da altura na qual tais falhas ocorreram, desclassificam o competidor para outros saltos, exceto no caso de um empate no primeiro lugar.
O efeito desta Regra é que um atleta pode rejeitar sua segunda ou terceira tentativa em uma particular altura (após falhar pela primeira ou segunda vez) e ainda saltar em uma altura subseqüente.
Se um atleta rejeita uma tentativa em uma certa altura, ele não pode saltar qualquer tentativa subseqüente naquela altura, exceto no caso de empate no primeiro lugar.
No caso do Salto em Altura e Salto com Vara, se um atleta não se apresentar quando todos os demais que estão presentes tenham terminado de competir, o Árbitro geral julgará que tal atleta(s) abandonou a competição, uma vez que o período para uma nova tentativa já se expirou.
3. Mesmo após todos os outros atletas terem falhado, um atleta tem o direito de continuar saltando até que tenha perdido esse direito de continuar competindo.
4. A menos que reste somente um atleta e que ele tenha vencido a competição:
(a) a barra nunca será elevada em menos de 2cm no Salto em Altura e 5cm no Salto com Vara, após cada fase; e
(b) nunca deverá se aumentada a medida pela qual a barra está sendo elevada.
Esta Regra 181.4 (a) e (b) não será aplicada uma vez que os atletas que ainda estejam competindo concordem em elevar a barra diretamente à altura de um Recorde Mundial.
Após um atleta ter vencido a competição, a altura ou alturas para a qual a barra será elevada deve ser decidida pelo atleta, após consulta com o Árbitro ou Árbitro Geral.
Nota: Isto não se aplica em Competições de Provas Combinadas.
Nas Competições de Provas Combinadas realizadas sob a Regra 1.1 (a), (b) , (c) e (f) , cada elevação da barra será uniformemente de 3cm no Salto em Altura e de 10cm no Salto com Vara durante toda a competição.
Medidas
5. Todas as medidas devem ser feitas em centímetros redondos perpendicularmente do piso à parte mais baixa do lado superior da barra.
6. Qualquer medida de uma nova altura deve ser feita antes dos atletas iniciarem suas tentativas em tal altura. Em todos os casos de recordes, os Árbitros devem verificar a medida quando a barra é colocada na altura do recorde e eles devem checar novamente a medida antes de cada tentativa subseqüente se a barra for tocada desde a última medição.
Barra Transversal
7. A barra transversal deve ser feita de fibra de vidro, ou outro material apropriado que não seja metal, circular na seção transversal, exceto nas extremidades. O comprimento total da barra transversal será de 4,00m ( 2cm) no Salto em Altura e 4,50m ( 2cm) no Salto com Vara. O peso máximo da barra será de 2kg no Salto em Altura e 2,25kg no Salto com Vara. O diâmetro da parte circular da barra será de 30mm ( 1mm).A barra transversal consistirá de três partes - a barra circular e duas peças nas extremidades, cada uma medindo 30-35mm de largura e 15-20cm de comprimento com o objetivo de apoiar nos suportes dos postes.
Estas extremidades devem ser circulares ou semicirculares com superfície achatada definida claramente na qual a barra se apóia no suporte da barra transversal. Esta superfície achatada não pode ser mais alta que o centro da seção vertical da barra transversal. Elas devem ser duras e lisas.
Elas não devem ser cobertas com borracha ou qualquer outro material que tenha o efeito de aumentar o atrito entre elas e os suportes.
A barra transversal não deverá ter nenhuma inclinação e, quando estiver em seu lugar, poderá vergar um máximo de 2cm no Salto em Altura e 3cm no Salto com Vara.
Controle de Elasticidade: Pendure um peso de 3kg no centro da barra transversal quando estiver em sua posição. Ela deve vergar um máximo de 7 cm no Salto em Altura e 11cm no Salto com Vara.
Colocações
8. Se dois ou mais atletas ultrapassarem a mesma altura final o procedimento para decidir as colocações serão os seguintes:
(a) O atleta com o número menor de saltos na altura onde ocorrer o empate será considerado o de melhor colocação.
(b) Se os atletas permanecerem na posição, após a aplicação da Regra 181.8(a), o atleta com o menor número total de saltos falhos em toda a prova até e incluindo a última altura ultrapassada será considerado o de melhor colocação.
(c) Se os atletas ainda estiverem empatados após a aplicação da Regra 181.8(b), o atleta em questão será considerado a mesma posição a menos que seja relativo ao primeiro lugar;
(d) Se relativo ao primeiro lugar um salto extra entre estes atletas será conduzido de acordo com a Regra 181.9, a menos que decidido de outro modo, tanto antecipadamente de acordo com os Regulamentos Técnicos aplicados à competição ou durante a mesma, mas antes do início da competição pelo Delegado Técnico ou Árbitro Geral se nenhum Delegado Técnico tiver sido indicado. Se nenhum salto extra for realizado, incluindo quando os atletas pertinentes em qualquer fase decidirem não saltar mais, o empate para o primeiro lugar permanecerá.
Nota: Esta Regra (d) não se aplicará a Provas Combinadas.
Forças Externas
9. Quando estiver claro que a barra foi deslocada por uma força não associada ao atleta (por exemplo: uma rajada de vento):
(a) se tal deslocamento ocorrer após o atleta ultrapassar claramente sem tocar a barra, então a tentativa deve ser considerada válida, ou
(b) se tal deslocamento ocorrer sob quaisquer outras circunstâncias, uma nova tentativa será concedida.
REGRA 181
CONDIÇÕES GERAIS
1. Antes do início da competição, o Árbitro Chefe anunciará aos atletas a altura inicial e as subseqüentes para as quais a barra será elevada ao fim de cada fase até que haja somente um atleta ainda competindo que tenha vencido a prova ou haja um empate para primeiro lugar.
Tentativas
2. Um atleta pode começar a saltar em qualquer altura previamente anunciada pelo Árbitro Chefe e pode saltar, à sua escolha, em qualquer altura subseqüente. Três falhas consecutivas, independentemente da altura na qual tais falhas ocorreram, desclassificam o competidor para outros saltos, exceto no caso de um empate no primeiro lugar.
O efeito desta Regra é que um atleta pode rejeitar sua segunda ou terceira tentativa em uma particular altura (após falhar pela primeira ou segunda vez) e ainda saltar em uma altura subseqüente.
Se um atleta rejeita uma tentativa em uma certa altura, ele não pode saltar qualquer tentativa subseqüente naquela altura, exceto no caso de empate no primeiro lugar.
No caso do Salto em Altura e Salto com Vara, se um atleta não se apresentar quando todos os demais que estão presentes tenham terminado de competir, o Árbitro geral julgará que tal atleta(s) abandonou a competição, uma vez que o período para uma nova tentativa já se expirou.
3. Mesmo após todos os outros atletas terem falhado, um atleta tem o direito de continuar saltando até que tenha perdido esse direito de continuar competindo.
4. A menos que reste somente um atleta e que ele tenha vencido a competição:
(a) a barra nunca será elevada em menos de 2cm no Salto em Altura e 5cm no Salto com Vara, após cada fase; e
(b) nunca deverá se aumentada a medida pela qual a barra está sendo elevada.
Esta Regra 181.4 (a) e (b) não será aplicada uma vez que os atletas que ainda estejam competindo concordem em elevar a barra diretamente à altura de um Recorde Mundial.
Após um atleta ter vencido a competição, a altura ou alturas para a qual a barra será elevada deve ser decidida pelo atleta, após consulta com o Árbitro ou Árbitro Geral.
Nota: Isto não se aplica em Competições de Provas Combinadas.
Nas Competições de Provas Combinadas realizadas sob a Regra 1.1 (a), (b) , (c) e (f) , cada elevação da barra será uniformemente de 3cm no Salto em Altura e de 10cm no Salto com Vara durante toda a competição.
Medidas
5. Todas as medidas devem ser feitas em centímetros redondos perpendicularmente do piso à parte mais baixa do lado superior da barra.
6. Qualquer medida de uma nova altura deve ser feita antes dos atletas iniciarem suas tentativas em tal altura. Em todos os casos de recordes, os Árbitros devem verificar a medida quando a barra é colocada na altura do recorde e eles devem checar novamente a medida antes de cada tentativa subseqüente se a barra for tocada desde a última medição.
Barra Transversal
7. A barra transversal deve ser feita de fibra de vidro, ou outro material apropriado que não seja metal, circular na seção transversal, exceto nas extremidades. O comprimento total da barra transversal será de 4,00m ( 2cm) no Salto em Altura e 4,50m ( 2cm) no Salto com Vara. O peso máximo da barra será de 2kg no Salto em Altura e 2,25kg no Salto com Vara. O diâmetro da parte circular da barra será de 30mm ( 1mm).A barra transversal consistirá de três partes - a barra circular e duas peças nas extremidades, cada uma medindo 30-35mm de largura e 15-20cm de comprimento com o objetivo de apoiar nos suportes dos postes.
Estas extremidades devem ser circulares ou semicirculares com superfície achatada definida claramente na qual a barra se apóia no suporte da barra transversal. Esta superfície achatada não pode ser mais alta que o centro da seção vertical da barra transversal. Elas devem ser duras e lisas.
Elas não devem ser cobertas com borracha ou qualquer outro material que tenha o efeito de aumentar o atrito entre elas e os suportes.
A barra transversal não deverá ter nenhuma inclinação e, quando estiver em seu lugar, poderá vergar um máximo de 2cm no Salto em Altura e 3cm no Salto com Vara.
Controle de Elasticidade: Pendure um peso de 3kg no centro da barra transversal quando estiver em sua posição. Ela deve vergar um máximo de 7 cm no Salto em Altura e 11cm no Salto com Vara.
Colocações
8. Se dois ou mais atletas ultrapassarem a mesma altura final o procedimento para decidir as colocações serão os seguintes:
(a) O atleta com o número menor de saltos na altura onde ocorrer o empate será considerado o de melhor colocação.
(b) Se os atletas permanecerem na posição, após a aplicação da Regra 181.8(a), o atleta com o menor número total de saltos falhos em toda a prova até e incluindo a última altura ultrapassada será considerado o de melhor colocação.
(c) Se os atletas ainda estiverem empatados após a aplicação da Regra 181.8(b), o atleta em questão será considerado a mesma posição a menos que seja relativo ao primeiro lugar;
(d) Se relativo ao primeiro lugar um salto extra entre estes atletas será conduzido de acordo com a Regra 181.9, a menos que decidido de outro modo, tanto antecipadamente de acordo com os Regulamentos Técnicos aplicados à competição ou durante a mesma, mas antes do início da competição pelo Delegado Técnico ou Árbitro Geral se nenhum Delegado Técnico tiver sido indicado. Se nenhum salto extra for realizado, incluindo quando os atletas pertinentes em qualquer fase decidirem não saltar mais, o empate para o primeiro lugar permanecerá.
Nota: Esta Regra (d) não se aplicará a Provas Combinadas.
Forças Externas
9. Quando estiver claro que a barra foi deslocada por uma força não associada ao atleta (por exemplo: uma rajada de vento):
(a) se tal deslocamento ocorrer após o atleta ultrapassar claramente sem tocar a barra, então a tentativa deve ser considerada válida, ou
(b) se tal deslocamento ocorrer sob quaisquer outras circunstâncias, uma nova tentativa será concedida.
FUNDAMENTOS TÉCNICOS DO VOLEIBOL
FUNDAMENTOS TÉCNICOS DO VOLEIBOL
Definem-se fundamentos como sendo as partes que, quando somadas compõem o jogo como um todo. Os fundamentos técnicos do jogo são: o saque, a recepção, o levantamento, o ataque, o bloqueio e a defesa (RIBEIRO, 2004).
De acordo com a sua dependência ou não do adversário, podem ser classificados como princípios ofensivos, que são os que podem resultar em ponto (saque, levantamento, ataque); e princípios defensivos, que não resultam em ponto direto (recepção, defesa) (RIBEIRO, 2004). O bloqueio, por suas particularidades pode ser considerado um princípio tanto ofensivo, quanto defensivo.
Além dos fundamentos, nós temos os chamados elementos, que são recursos técnicos utilizados para a execução dos fundamentos. Nesta categoria temos as posturas básicas ou posições de expectativa, deslocamentos, toque e manchete, além de outros menos utilizados.
Os fundamentos e elementos caracterizam o voleibol. Quanto melhor for a técnica de execução de ambos, maior será o nível de proficiência na modalidade do praticante.
Descrição dos fundamentos:
Saque
Uma das principais características do saque é o fato de ser a única ação do jogo que depende somente do executor. O saque é a primeira ação do rally. Portanto, o executor pode planejar com antecedência todo o movimento, diferentemente das demais situações de jogo. Desta forma, O saque é a única habilidade motora fechada do voleibol (ZACARON e KREBS, 2006).
Quando o voleibol foi criado, o objetivo do saque era eminentemente colocar a bola em jogo. Com a evolução do desporto, passou a ser uma forma de dificultar as ações do adversário e, até mesmo, um meio de conseguir o ponto em disputa diretamente (RIBEIRO, 2004).
Um bom saque se caracteriza pela sua precisão, potência, irregularidade da trajetória da bola, emprego estratégico e nível de dificuldade imposto ao adversário. É interessante que o atleta de voleibol domine mais de um tipo de saque (MACHADO, 2006).
Os tipos de saque mais utilizado são:
• Saque por baixo – É um tipo de saque que atualmente só é utilizado por crianças no início da aprendizagem, praticantes com pouca habilidade ou que não tem condições físicas de realizar um saque mais potente. Possui um índice de precisão satisfatório, sendo essa sua principal virtude. Deve ser incentivado o seu uso em treinamento de iniciantes, pois a sua baixa potência permite a continuidade do jogo por mais vezes (ROCHA, 2004).
• Saque por cima (tipo tênis) – Em virtude da velocidade do braço e do ângulo de contato com a bola, o saque por cima é bem mais potente do que o por baixo. Exige um maior controle motor do executante. É o tipo de saque mais utilizado por praticantes de nível intermediário, além de ser utilizado no alto nível. É um saque mais agressivo do que o por baixo, porém mais conservador do que os tipos que veremos adiante (ROCHA, 2005).
• Saque flutuante com salto: É uma evolução do saque por cima. O aluno deve manter os procedimentos técnicos do saque anterior e acrescentar um salto antes de sua execução, devendo buscar o contato com a bola no ponto de máximo alcance possível. O golpe na bola deve ser com a palma da mão rígida, buscando imprimir uma trajetória irregular e sem giros no seu percurso (BIZZOCHI, 2004).
• Saque viagem ao fundo do mar: É o saque mais forte que se conhece. Consequentemente é o mais utilizado no alto nível atualmente. Para a sua execução o atleta deve lançar a bola para o alto e fazer um gesto semelhante ao da cortada, golpeando a bola no ponto mais alto e imprimindo uma rotação da bola de cima para baixo, através de uma violenta flexão do punho (RIBEIRO, 2004).
Os jogadores iniciantes devem se preocupar prioritariamente em acertar a técnica para a execução do saque. Na medida em que o nível técnico vai aumentando e o aluno tem um maior controle sobre o saque, deve ser incentivado que o aluno busque alvos específicos, direcionando o saque para estes (MACHADO, 2006).
Recepção
Como visto anteriormente, a construção de uma jogada é realizada, normalmente, através dos três toques que a equipe tem direito. Quando a bola é originária de um saque do adversário, a ação de jogo é denominada recepção (RIBEIRO, 2004).
Portanto, a recepção atua diretamente contra o saque do adversário. É um fundamento que tem importância essencial na finalização da jogada ofensiva da equipe. Quanto mais precisa for, maior possibilidade de êxito terá levantamento e, consequentemente, o ataque.
É realizada normalmente através do toque ou da manchete. Sua ineficácia pode proporcionar um ponto direto para o adversário ou uma maior possibilidade disto acontecer. É importante em situações de jogo delimitar a área de responsabilidade de cada aluno, dividindo as responsabilidades (MACHADO, 2006).
O estado de prontidão, que permite ao atleta reagir o mais rapidamente possível quando da detecção de uma ação do oponente e a capacidade de antecipação são pré-requisitos fundamentais para a obtenção de uma recepção de qualidade.
Levantamento
É a ação preparatória para a finalização da jogada ofensiva da equipe, sendo normalmente o segundo toque dos três que a equipe tem direito. É uma habilidade que requer extrema precisão, sendo considerada uma habilidade motora fina. Assim, o toque é o recurso que mais é utilizado para a sua realização (BOJIKIAN, 2003).
Com a evolução do voleibol, o levantamento deixou de ser apenas a ação de erguer a bola para o alto para ter um aspecto tático/estratégico vital para a finalização das jogadas.
O levantamento é um fundamento primordial para o sucesso da jogada ofensiva da equipe. O atleta que desempenha esta função deve ter uma visão apurada do jogo, conseguindo ter uma boa leitura das características de seus adversários, para explorar suas possíveis falhas, além de perceber as virtudes e o momento psicológico de seus atacantes. Por tantas atribuições complexas, o levantador é considerado a alma da equipe (RIBEIRO, 2004).
Diversas formas de toque podem ser efetuadas para sua realização. O mais fácil e comum é o toque para frente. Porém, levantadores habilidosos utilizam-se dos toques laterais, para trás e em suspensão (toque com salto) para a sua realização. Em casos de recepção inadequada, recursos como à manchete e o levantamento com apenas uma das mãos devem ser utilizados (RIBEIRO, 2004).
O levantador pode optar pela execução do levantamento obedecendo a diferentes empregos estratégicos no contexto do jogo, condicionados a sua habilidade e a dos seus atacantes. Sendo assim, temos as alternativas de ataque denominadas de ataque de ponta, com bolas altas ou rápidas; ataque de meio (rápidas); jogadas combinadas; ataques de fundo da quadra; entre outras.
Ataque
É o fundamento do jogo que desperta o maior interesse na maioria dos praticantes. Constitui-se de uma combinação de movimentos que culmina com um golpe na bola no ponto mais alto possível, que na maioria das vezes encerra um rally.
O ataque é um fundamento que normalmente motiva o aprendiz e é praticado espontaneamente pelos alunos nos momentos de intervalo de treinamento e mesmo nos momentos em que não está treinando. Atualmente temos ciência de um grande número de brincadeiras que envolvem o ataque. Tal situação favorece o aparecimento de alguns erros técnicos (BIZZOCHI, 2004).
É uma habilidade motora de execução bastante complexa. Sua preparação para a realização varia em consequência da recepção e da trajetória do levantamento. Um bom atacante deve dominar golpes variados para sua execução, já que o tempo que ele tem para decidir no momento da jogada é pequeno (MACHADO, 2006).
O alcance do jogador no momento de golpear a bola e o entendimento da dinâmica do jogo e das várias situações a ela inerentes são outros importantes requisitos, que podem ajudar na formação de um atacante de qualidade.
De acordo com as regras atuais do jogo (sistema de pontos por rally), o ataque assumiu um papel ainda mais importante para o resultado final da partida.
Bloqueio
É o fundamento que busca interceptar ou diminuir a velocidade do ataque do adversário próximo a rede. Tem como particularidade o fato de poder ter um caráter tanto ofensivo quanto defensivo, de acordo com seu emprego estratégico no jogo.
O bloqueio é um fundamento considerado de fácil aprendizado, porém de difícil aplicabilidade no jogo. Este fato é decorrente dos poucos elementos inerentes à dinâmica da sua execução, que contrasta com o reduzido tempo para o sucesso de sua ação, ou seja, conseguir parar o ataque adversário (BIZZOCHI, 2004).
A dificuldade da sua aplicação em situações concretas de jogo está relacionada ao seu confronto direto contra o ataque. Como a bola está de posse de seu adversário, este é quem decide qual a natureza do ataque a ser realizado, com o bloqueador só tomando ciência após a efetivação do levantamento. Sendo assim, toda movimentação necessária para sua realização tem que ser feita em um tempo mínimo.
Talvez seja o fundamento que maior desgaste ocasiona em seu treinamento e, ao contrário do ataque, não é dos mais estimulantes para o aluno, provavelmente pelos poucos sucessos conseguidos em sua execução (RIBEIRO, 2004).
Defesa
É a ação que visa impedir o ataque adversário, quando este passa pelo bloqueio. É o fundamento que mais recursos são utilizados para a sua execução, com o próprio corpo servindo como uma espécie de escudo para defender a bola. A coragem é um pré-requisito indispensável para a formação de um bom defensor (BIZZOCHI, 2004).
A importância da defesa na dinâmica do jogo pode ser entendida a partir da constatação que cada vez que se executa uma defesa com sucesso, o adversário deixa de pontuar e a equipe que defendeu tem condições de executar um contra-ataque, passando a ter uma maior possibilidade de vencer o rally em disputa (RIBEIRO, 2004).
O ângulo descrito pelo ataque e a velocidade do mesmo são fatores que contribuem para a dificuldade em obter sucesso nas ações defensivas. O jogador de defesa deve atuar em conjunto com seu colega de bloqueio, procurando minimizar os espaços vulneráveis na quadra, já que o tempo não é suficiente para realização de deslocamentos.
O entendimento do jogo faz com que o jogador tenha uma melhor leitura das ações do seu oponente, podendo se antecipar à ação deste, diminuindo sua desvantagem. Aspectos importantes a serem analisados pelo defensor são a velocidade da bola, a proximidade da bola com a rede, as características individuais dos atacantes, entre outras (BOJIKIAN, 2003)
Fonte: PORTAL EDUCAÇÃO
Definem-se fundamentos como sendo as partes que, quando somadas compõem o jogo como um todo. Os fundamentos técnicos do jogo são: o saque, a recepção, o levantamento, o ataque, o bloqueio e a defesa (RIBEIRO, 2004).
De acordo com a sua dependência ou não do adversário, podem ser classificados como princípios ofensivos, que são os que podem resultar em ponto (saque, levantamento, ataque); e princípios defensivos, que não resultam em ponto direto (recepção, defesa) (RIBEIRO, 2004). O bloqueio, por suas particularidades pode ser considerado um princípio tanto ofensivo, quanto defensivo.
Além dos fundamentos, nós temos os chamados elementos, que são recursos técnicos utilizados para a execução dos fundamentos. Nesta categoria temos as posturas básicas ou posições de expectativa, deslocamentos, toque e manchete, além de outros menos utilizados.
Os fundamentos e elementos caracterizam o voleibol. Quanto melhor for a técnica de execução de ambos, maior será o nível de proficiência na modalidade do praticante.
Descrição dos fundamentos:
Saque
Uma das principais características do saque é o fato de ser a única ação do jogo que depende somente do executor. O saque é a primeira ação do rally. Portanto, o executor pode planejar com antecedência todo o movimento, diferentemente das demais situações de jogo. Desta forma, O saque é a única habilidade motora fechada do voleibol (ZACARON e KREBS, 2006).
Quando o voleibol foi criado, o objetivo do saque era eminentemente colocar a bola em jogo. Com a evolução do desporto, passou a ser uma forma de dificultar as ações do adversário e, até mesmo, um meio de conseguir o ponto em disputa diretamente (RIBEIRO, 2004).
Um bom saque se caracteriza pela sua precisão, potência, irregularidade da trajetória da bola, emprego estratégico e nível de dificuldade imposto ao adversário. É interessante que o atleta de voleibol domine mais de um tipo de saque (MACHADO, 2006).
Os tipos de saque mais utilizado são:
• Saque por baixo – É um tipo de saque que atualmente só é utilizado por crianças no início da aprendizagem, praticantes com pouca habilidade ou que não tem condições físicas de realizar um saque mais potente. Possui um índice de precisão satisfatório, sendo essa sua principal virtude. Deve ser incentivado o seu uso em treinamento de iniciantes, pois a sua baixa potência permite a continuidade do jogo por mais vezes (ROCHA, 2004).
• Saque por cima (tipo tênis) – Em virtude da velocidade do braço e do ângulo de contato com a bola, o saque por cima é bem mais potente do que o por baixo. Exige um maior controle motor do executante. É o tipo de saque mais utilizado por praticantes de nível intermediário, além de ser utilizado no alto nível. É um saque mais agressivo do que o por baixo, porém mais conservador do que os tipos que veremos adiante (ROCHA, 2005).
• Saque flutuante com salto: É uma evolução do saque por cima. O aluno deve manter os procedimentos técnicos do saque anterior e acrescentar um salto antes de sua execução, devendo buscar o contato com a bola no ponto de máximo alcance possível. O golpe na bola deve ser com a palma da mão rígida, buscando imprimir uma trajetória irregular e sem giros no seu percurso (BIZZOCHI, 2004).
• Saque viagem ao fundo do mar: É o saque mais forte que se conhece. Consequentemente é o mais utilizado no alto nível atualmente. Para a sua execução o atleta deve lançar a bola para o alto e fazer um gesto semelhante ao da cortada, golpeando a bola no ponto mais alto e imprimindo uma rotação da bola de cima para baixo, através de uma violenta flexão do punho (RIBEIRO, 2004).
Os jogadores iniciantes devem se preocupar prioritariamente em acertar a técnica para a execução do saque. Na medida em que o nível técnico vai aumentando e o aluno tem um maior controle sobre o saque, deve ser incentivado que o aluno busque alvos específicos, direcionando o saque para estes (MACHADO, 2006).
Recepção
Como visto anteriormente, a construção de uma jogada é realizada, normalmente, através dos três toques que a equipe tem direito. Quando a bola é originária de um saque do adversário, a ação de jogo é denominada recepção (RIBEIRO, 2004).
Portanto, a recepção atua diretamente contra o saque do adversário. É um fundamento que tem importância essencial na finalização da jogada ofensiva da equipe. Quanto mais precisa for, maior possibilidade de êxito terá levantamento e, consequentemente, o ataque.
É realizada normalmente através do toque ou da manchete. Sua ineficácia pode proporcionar um ponto direto para o adversário ou uma maior possibilidade disto acontecer. É importante em situações de jogo delimitar a área de responsabilidade de cada aluno, dividindo as responsabilidades (MACHADO, 2006).
O estado de prontidão, que permite ao atleta reagir o mais rapidamente possível quando da detecção de uma ação do oponente e a capacidade de antecipação são pré-requisitos fundamentais para a obtenção de uma recepção de qualidade.
Levantamento
É a ação preparatória para a finalização da jogada ofensiva da equipe, sendo normalmente o segundo toque dos três que a equipe tem direito. É uma habilidade que requer extrema precisão, sendo considerada uma habilidade motora fina. Assim, o toque é o recurso que mais é utilizado para a sua realização (BOJIKIAN, 2003).
Com a evolução do voleibol, o levantamento deixou de ser apenas a ação de erguer a bola para o alto para ter um aspecto tático/estratégico vital para a finalização das jogadas.
O levantamento é um fundamento primordial para o sucesso da jogada ofensiva da equipe. O atleta que desempenha esta função deve ter uma visão apurada do jogo, conseguindo ter uma boa leitura das características de seus adversários, para explorar suas possíveis falhas, além de perceber as virtudes e o momento psicológico de seus atacantes. Por tantas atribuições complexas, o levantador é considerado a alma da equipe (RIBEIRO, 2004).
Diversas formas de toque podem ser efetuadas para sua realização. O mais fácil e comum é o toque para frente. Porém, levantadores habilidosos utilizam-se dos toques laterais, para trás e em suspensão (toque com salto) para a sua realização. Em casos de recepção inadequada, recursos como à manchete e o levantamento com apenas uma das mãos devem ser utilizados (RIBEIRO, 2004).
O levantador pode optar pela execução do levantamento obedecendo a diferentes empregos estratégicos no contexto do jogo, condicionados a sua habilidade e a dos seus atacantes. Sendo assim, temos as alternativas de ataque denominadas de ataque de ponta, com bolas altas ou rápidas; ataque de meio (rápidas); jogadas combinadas; ataques de fundo da quadra; entre outras.
Ataque
É o fundamento do jogo que desperta o maior interesse na maioria dos praticantes. Constitui-se de uma combinação de movimentos que culmina com um golpe na bola no ponto mais alto possível, que na maioria das vezes encerra um rally.
O ataque é um fundamento que normalmente motiva o aprendiz e é praticado espontaneamente pelos alunos nos momentos de intervalo de treinamento e mesmo nos momentos em que não está treinando. Atualmente temos ciência de um grande número de brincadeiras que envolvem o ataque. Tal situação favorece o aparecimento de alguns erros técnicos (BIZZOCHI, 2004).
É uma habilidade motora de execução bastante complexa. Sua preparação para a realização varia em consequência da recepção e da trajetória do levantamento. Um bom atacante deve dominar golpes variados para sua execução, já que o tempo que ele tem para decidir no momento da jogada é pequeno (MACHADO, 2006).
O alcance do jogador no momento de golpear a bola e o entendimento da dinâmica do jogo e das várias situações a ela inerentes são outros importantes requisitos, que podem ajudar na formação de um atacante de qualidade.
De acordo com as regras atuais do jogo (sistema de pontos por rally), o ataque assumiu um papel ainda mais importante para o resultado final da partida.
Bloqueio
É o fundamento que busca interceptar ou diminuir a velocidade do ataque do adversário próximo a rede. Tem como particularidade o fato de poder ter um caráter tanto ofensivo quanto defensivo, de acordo com seu emprego estratégico no jogo.
O bloqueio é um fundamento considerado de fácil aprendizado, porém de difícil aplicabilidade no jogo. Este fato é decorrente dos poucos elementos inerentes à dinâmica da sua execução, que contrasta com o reduzido tempo para o sucesso de sua ação, ou seja, conseguir parar o ataque adversário (BIZZOCHI, 2004).
A dificuldade da sua aplicação em situações concretas de jogo está relacionada ao seu confronto direto contra o ataque. Como a bola está de posse de seu adversário, este é quem decide qual a natureza do ataque a ser realizado, com o bloqueador só tomando ciência após a efetivação do levantamento. Sendo assim, toda movimentação necessária para sua realização tem que ser feita em um tempo mínimo.
Talvez seja o fundamento que maior desgaste ocasiona em seu treinamento e, ao contrário do ataque, não é dos mais estimulantes para o aluno, provavelmente pelos poucos sucessos conseguidos em sua execução (RIBEIRO, 2004).
Defesa
É a ação que visa impedir o ataque adversário, quando este passa pelo bloqueio. É o fundamento que mais recursos são utilizados para a sua execução, com o próprio corpo servindo como uma espécie de escudo para defender a bola. A coragem é um pré-requisito indispensável para a formação de um bom defensor (BIZZOCHI, 2004).
A importância da defesa na dinâmica do jogo pode ser entendida a partir da constatação que cada vez que se executa uma defesa com sucesso, o adversário deixa de pontuar e a equipe que defendeu tem condições de executar um contra-ataque, passando a ter uma maior possibilidade de vencer o rally em disputa (RIBEIRO, 2004).
O ângulo descrito pelo ataque e a velocidade do mesmo são fatores que contribuem para a dificuldade em obter sucesso nas ações defensivas. O jogador de defesa deve atuar em conjunto com seu colega de bloqueio, procurando minimizar os espaços vulneráveis na quadra, já que o tempo não é suficiente para realização de deslocamentos.
O entendimento do jogo faz com que o jogador tenha uma melhor leitura das ações do seu oponente, podendo se antecipar à ação deste, diminuindo sua desvantagem. Aspectos importantes a serem analisados pelo defensor são a velocidade da bola, a proximidade da bola com a rede, as características individuais dos atacantes, entre outras (BOJIKIAN, 2003)
Fonte: PORTAL EDUCAÇÃO
segunda-feira, 31 de março de 2014
HANDEBOL REGRA 6, REGRA 7.11 E 7.12 JOGO PASSIVO, REGRA 8 FALTAS E ATITUDES ANTIDESPORTIVAS (8.1 Á 8.3)
Regra 6 - A ÁREA DE GOL
6:1 Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol (ver, contudo, 6:3). A área de gol, que inclui a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.
6:2 Quando um jogador de quadra entrar na área de gol deve-se tomar as seguintes decisões:
a) tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe de posse de bola no ataque entrar na área de gol com a bola ou entrar sem a bola, mas ganhar vantagem ao fazê-lo (12:1);
b) tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e ganhar vantagem, mas não impede uma clara chance de gol (13:1b, também 8:7f);
c) tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e por isso impede uma clara chance de gol (14:1a). Para os propósitos desta regra, o conceito “entrar na área de gol” não significa somente tocar a linha da área de gol, mas sim, pisar claramente dentro dessa área.
6.3 Entrar na área de gol não será penalizado quando:
a) um jogador entrar na área de gol depois de jogar a bola, desde que isto não crie uma desvantagem para os adversários;
b) um jogador de uma das equipes entrar na área de gol sem a bola e não ganhar vantagem fazendo isto.
6:4 Se considera que a bola “está fora de jogo” quando o goleiro a controla dentro da área de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em jogo através de um tiro de meta (12:2)
6:5 A bola permanece em jogo enquanto ela está rolando no solo dentro da área de gol. Ela está em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode tocá-la. O goleiro pode pegá-la, o que a trará para “fora de jogo” e então, colocá-la novamente em jogo, de acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Marcar-se-á um tiro livre (13:1a) se a bola for tocada por um companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver rolando. (ver, contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo continuará com tiro de meta (12:1 (iii)) se ela for tocada por um adversário.
A bola está fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da área de gol. (12:1 (ii)). Ela está em posse da equipe do goleiro e somente este pode tocá-la. O goleiro deve colocá-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Continua reiniciando-se o jogo com tiro de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de qualquer equipe (12:1, 2º parágrafo; 13:3).
É permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a área de gol desde que seja feito em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.
6:6 O jogo continuará (através de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-5), se um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo, e a bola for posteriormente controlada pelo goleiro ou ficar dentro da área de gol.
6:7 Se um jogador lançar a bola dentro de sua própria área de gol , as decisões a tomar devem ser as seguintes:
a) gol, se a bola entrar na baliza;
b) tiro livre, se a bola ficar dentro da área de gol ou se o goleiro tocar a bola e ela não entrar na baliza (13:1a-b);
c) tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) o jogo continua, se a bola passar através da área de gol e voltar para a área de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.
6:8 A bola que retorna da área de gol para a área de jogo permanece em jogo.
REGRA 7 JOGO PASSIVO
Jogo passivo
7:11 Não é permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso à baliza. Similarmente, não é permitido atrasar repetidamente a execução de um tiro de saída, tiro livre, tiro lateral ou tiro de meta de sua própria equipe (ver Esclarecimento nº 4). Esta situação é considerada como jogo passivo e deve ser penalizada com um tiro livre contra a equipe em posse de bola, a menos que a tendência ao passivo cesse (13:1a).
O tiro livre será executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
7:12 Quando se reconhece uma tendência ao jogo passivo, o gesto pré-passivo de advertência (Gesto forma nº 17) será mostrado. Isto oportunizará à equipe em posse de bola a mudança em sua maneira de atacar, para evitar a perda de posse de bola. Se o modo de atacar não mudar depois que o sinal de pré-passivo foi mostrado, ou se nenhum arremesso à baliza for realizado, então um tiro livre é ordenado contra a equipe em posse de bola (ver Esclarecimento nº 4).
Em certas situações, os árbitros também podem ordenar um tiro livre contra a equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pré-passivo, por exemplo, quando um jogador evita intencionalmente utilizar uma clara chance de marcar um gol.
Regra 8 - FALTAS E ATITUDES ANTIDESPORTIVAS
Ações Permitidas
8:1 É permitido:
a) usar uma mão aberta para tirar a bola de da mão de outro jogador;
b) usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um adversário, e desta maneira controlá-lo e acompanhá-lo;
c) usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição.
Comentário:
Bloquear significa impedir que um adversário se mova para um espaço vazio. Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princípio, ser realizado de maneira passiva em relação ao adversário (ver, contudo 8:2b)
Infrações que normalmente não implicam numa sanção disciplinar (considerar, contudo, os critérios para a tomada de decisão indicados em 8:3a-d)
8:2 Não é permitido:
a) arrancar ou golpear a bola que está nas mãos do adversário;
b) bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas ou usar qualquer parte do corpo para deslocá-lo ou empurrá-lo para fora da posição; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posição de início ou em movimento;
c) agarrar um adversário (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se permanecer livre para continuar o jogo;
d) correr ou saltar sobre um adversário.
Infrações que justificam uma sanção disciplinar segundo as regras 8:3-6
8:3 As infrações onde a ação é principalmente ou exclusivamente dirigida ao corpo do adversário devem implicar uma sanção disciplinar. Isto significa que, além do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infração deve ser sancionada progressivamente, começando com uma advertência (16:1), seguindo com exclusões por 2 minutos (16:3b) e uma desqualificação (16:6d).
Para as infrações mais severas, há 3 níveis de sanções com base nos seguintes critérios de tomada de decisão:
- Infrações que devem ser sancionadas com uma exclusão por 2 minutos imediata (8:4);
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação(8:5);
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação e onde se requer um relatório escrito (8:6);
Critérios para a tomada de decisão:
Para julgar qual é a sanção disciplinar apropriada para uma infração específica, aplicam-se os seguintes critérios de tomada de decisão. Estes critérios devem ser usados numa combinação que seja apropriada para cada situação.
a) a posição do jogador que comete a infração (posição frontal, pelo lado ou por trás).
b) a parte do corpo contra a qual é dirigida a ação ilegal (tronco, braço de arremesso, pernas, cabeça/garganta/ pescoço);
c) a dinâmica da ação ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal, e/ou uma infração cometida quando o adversário está completamente em movimento);
d) o efeito da ação ilegal
- o impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
- a diminuição da capacidade de locomoção ou a impossibilidade de mover-se;
- o impedimento da continuidade do jogo.
Para o julgamento das infrações, também é relevante a situação particular de jogo (por exemplo, ação de arremesso, correr para ocupar um espaço vazio, situações com alta velocidade de movimento)
Infrações que justificam uma exclusão por 2 minutos imediata.
FONTE: http://www.brasilhandebol.com.br
6:1 Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol (ver, contudo, 6:3). A área de gol, que inclui a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.
6:2 Quando um jogador de quadra entrar na área de gol deve-se tomar as seguintes decisões:
a) tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe de posse de bola no ataque entrar na área de gol com a bola ou entrar sem a bola, mas ganhar vantagem ao fazê-lo (12:1);
b) tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e ganhar vantagem, mas não impede uma clara chance de gol (13:1b, também 8:7f);
c) tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na área de gol e por isso impede uma clara chance de gol (14:1a). Para os propósitos desta regra, o conceito “entrar na área de gol” não significa somente tocar a linha da área de gol, mas sim, pisar claramente dentro dessa área.
6.3 Entrar na área de gol não será penalizado quando:
a) um jogador entrar na área de gol depois de jogar a bola, desde que isto não crie uma desvantagem para os adversários;
b) um jogador de uma das equipes entrar na área de gol sem a bola e não ganhar vantagem fazendo isto.
6:4 Se considera que a bola “está fora de jogo” quando o goleiro a controla dentro da área de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em jogo através de um tiro de meta (12:2)
6:5 A bola permanece em jogo enquanto ela está rolando no solo dentro da área de gol. Ela está em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode tocá-la. O goleiro pode pegá-la, o que a trará para “fora de jogo” e então, colocá-la novamente em jogo, de acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Marcar-se-á um tiro livre (13:1a) se a bola for tocada por um companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver rolando. (ver, contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo continuará com tiro de meta (12:1 (iii)) se ela for tocada por um adversário.
A bola está fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da área de gol. (12:1 (ii)). Ela está em posse da equipe do goleiro e somente este pode tocá-la. O goleiro deve colocá-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Continua reiniciando-se o jogo com tiro de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de qualquer equipe (12:1, 2º parágrafo; 13:3).
É permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a área de gol desde que seja feito em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.
6:6 O jogo continuará (através de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-5), se um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo, e a bola for posteriormente controlada pelo goleiro ou ficar dentro da área de gol.
6:7 Se um jogador lançar a bola dentro de sua própria área de gol , as decisões a tomar devem ser as seguintes:
a) gol, se a bola entrar na baliza;
b) tiro livre, se a bola ficar dentro da área de gol ou se o goleiro tocar a bola e ela não entrar na baliza (13:1a-b);
c) tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) o jogo continua, se a bola passar através da área de gol e voltar para a área de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.
6:8 A bola que retorna da área de gol para a área de jogo permanece em jogo.
REGRA 7 JOGO PASSIVO
Jogo passivo
7:11 Não é permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa reconhecível de ataque ou arremesso à baliza. Similarmente, não é permitido atrasar repetidamente a execução de um tiro de saída, tiro livre, tiro lateral ou tiro de meta de sua própria equipe (ver Esclarecimento nº 4). Esta situação é considerada como jogo passivo e deve ser penalizada com um tiro livre contra a equipe em posse de bola, a menos que a tendência ao passivo cesse (13:1a).
O tiro livre será executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi interrompido.
7:12 Quando se reconhece uma tendência ao jogo passivo, o gesto pré-passivo de advertência (Gesto forma nº 17) será mostrado. Isto oportunizará à equipe em posse de bola a mudança em sua maneira de atacar, para evitar a perda de posse de bola. Se o modo de atacar não mudar depois que o sinal de pré-passivo foi mostrado, ou se nenhum arremesso à baliza for realizado, então um tiro livre é ordenado contra a equipe em posse de bola (ver Esclarecimento nº 4).
Em certas situações, os árbitros também podem ordenar um tiro livre contra a equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pré-passivo, por exemplo, quando um jogador evita intencionalmente utilizar uma clara chance de marcar um gol.
Regra 8 - FALTAS E ATITUDES ANTIDESPORTIVAS
Ações Permitidas
8:1 É permitido:
a) usar uma mão aberta para tirar a bola de da mão de outro jogador;
b) usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um adversário, e desta maneira controlá-lo e acompanhá-lo;
c) usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição.
Comentário:
Bloquear significa impedir que um adversário se mova para um espaço vazio. Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princípio, ser realizado de maneira passiva em relação ao adversário (ver, contudo 8:2b)
Infrações que normalmente não implicam numa sanção disciplinar (considerar, contudo, os critérios para a tomada de decisão indicados em 8:3a-d)
8:2 Não é permitido:
a) arrancar ou golpear a bola que está nas mãos do adversário;
b) bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas ou usar qualquer parte do corpo para deslocá-lo ou empurrá-lo para fora da posição; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posição de início ou em movimento;
c) agarrar um adversário (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se permanecer livre para continuar o jogo;
d) correr ou saltar sobre um adversário.
Infrações que justificam uma sanção disciplinar segundo as regras 8:3-6
8:3 As infrações onde a ação é principalmente ou exclusivamente dirigida ao corpo do adversário devem implicar uma sanção disciplinar. Isto significa que, além do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infração deve ser sancionada progressivamente, começando com uma advertência (16:1), seguindo com exclusões por 2 minutos (16:3b) e uma desqualificação (16:6d).
Para as infrações mais severas, há 3 níveis de sanções com base nos seguintes critérios de tomada de decisão:
- Infrações que devem ser sancionadas com uma exclusão por 2 minutos imediata (8:4);
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação(8:5);
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação e onde se requer um relatório escrito (8:6);
Critérios para a tomada de decisão:
Para julgar qual é a sanção disciplinar apropriada para uma infração específica, aplicam-se os seguintes critérios de tomada de decisão. Estes critérios devem ser usados numa combinação que seja apropriada para cada situação.
a) a posição do jogador que comete a infração (posição frontal, pelo lado ou por trás).
b) a parte do corpo contra a qual é dirigida a ação ilegal (tronco, braço de arremesso, pernas, cabeça/garganta/ pescoço);
c) a dinâmica da ação ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal, e/ou uma infração cometida quando o adversário está completamente em movimento);
d) o efeito da ação ilegal
- o impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
- a diminuição da capacidade de locomoção ou a impossibilidade de mover-se;
- o impedimento da continuidade do jogo.
Para o julgamento das infrações, também é relevante a situação particular de jogo (por exemplo, ação de arremesso, correr para ocupar um espaço vazio, situações com alta velocidade de movimento)
Infrações que justificam uma exclusão por 2 minutos imediata.
FONTE: http://www.brasilhandebol.com.br
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